A Natureza é nomeadamente composta por padrões. Padrões que se podem explicar em equações matemáticas, padrões que ajudam a explicar determinados aspectos do que se quer estudar. Para um matemático, a Natureza é uma área onde se pode descobrir padrões objectivos que irão dar equações muito interessantes de estudar.
No entanto, existem coisas em que é impossível estabelecer padrões ou modelos matemáticos que expliquem o que poderá acontecer a curto ou a longo prazo. O elemento de caos está presente em todo o lado, desde a mais pequena molécula até ao universo como um todo. Isto parece contradizer o que acabei de dizer acima, mas existe caos em todo o lado, a diferença é que certos aspectos pressupõem um elemento de caos menor do que outros, o que implica que é mais fácil estabelecer um padrão com origem numa fórmula matemática. Logo, é fácil estabelecer um padrão para algo que se rege por regras que quase totalmente se repetem. Vejam em Ecologia por exemplo, um aumento dos predadores origina uma diminuição das presas que, por conseguinte, faz com que exista menos comida para os predadores o que provoca uma diminuição da população de predadores o que faz aumentar a população das presas que faz com que haja mais alimento para os predadores o que os faz aumentar, e entramos assim num padrão, num ciclo. Exemplos como este existem por todo o lado, desde Física, Química até Sociologia e Economia. Logo, em casos onde o elemento de caos não é muito forte é fácil estabelecer uma equação para explicar um padrão.
Existe um elemento, no entanto, que nunca poderá ser facilmente explicado através de um padrão em forma de uma equação matemática. E esse elemento é o elemento humano.
O elemento humano, que é por outras palavras o comportamento humano, difere do resto devido à sua natureza subjectiva. Os humanos são levados a comportarem-se de certa maneira devido às suas emoções. A característica que distingue os humanos do resto do universo é os humanos comportam-se muitas vezes de maneira totalmente imprevisível e inesperada. Fazemos coisas que surpreendem tudo e todos, até a nós mesmos. Isto, sim, poderá dizer-se que é uma aplicação prática da teoria do Caos, o comportamento humano. Agimos de forma subjectiva, pois somos guiados, não pela razão, mas pelo facto de querermos fazer algo que nos deixe felizes.
Claro que é possível prever o que uma pessoa irá fazer com um certo grau de sucesso. Mas mais cedo ou mais tarde essa pessoa surpreenderá tudo e todos ao fazer algo imprevisível. E não fará algo imprevisível uma ou duas vezes, fará isso muitas vezes durante o seu período de vida. Claro que em ciências como a Economia o uso dos padrões para reflectir e prever actividades humanas em grupo é um facto. Mas nós, como pessoas individuais, somos difíceis de prever com padrões. É sempre muito difícil adivinhar o que uma pessoa vai fazer a seguir, se tal fosse verdade não haveria necessidade de ciências como Sociologia e Economia.
No mundo de boardgames, existem dois campos distintos de gamers, os Amerigamers e os Eurogamers. O factor que provavelmente distingue ambos os campos é o factor sorte. Enquanto que um Amerigame tem elevados níveis de factor sorte, um Eurogame tenta reprimir esse factor o máximo possível. Como tal, existem muitas discussões entre ambos os campos, com ambos a defenderem que o seu tipo de jogo é melhor que o outro. (Embora para mim, todos os tipos de boardgames, menos os family boardgames, são igualmente bons para jogar).
O factor sorte é essencial para se perceber o mundo de boardgames. Muitos gostam, muitos odeiam, mas quer se goste ou não, o factor sorte está sempre presente num boardgame, espreitando por cima dos jogadores e exercendo seu poder em alturas cruciais. Mas o que se esquece é o maior elemento que pertence ao factor sorte, o elemento que determina se vamos ganhar ou perder a qualquer jogo.
O elemento humano.
Para definir o factor sorte, há que dizer que o factor sorte engloba tudo o que seja imprevisível, que não consiga ser controlado pelos jogadores, como o rolar de uns dados, o sacar de uma carta. Logo a sorte é a introdução de um elemento difícil ou impossível de prever seus resultados e que age de forma inesperada. Algo que não tenha um padrão.
Uma pessoa encaixa nesta definição quase na perfeição.
Como disse, um humano age de maneira imprevisível, age de uma maneira subjectiva, guiada por uma mistura de razão e emoção. O mesmo acontece quando se joga um boardgame. Ora, para se jogar um boardgame de maneira perfeita um humano teria que ser completamente objectivo, destacar-se completamente das emoções e usar somente o intelecto para jogar. Mais, essa pessoa teria que jogar de maneira optimizada, ou seja, a sua jogada seria sempre a melhor jogada possível dentro dos parâmetros do jogo.
Mas tal não acontece, é impossível jogar de maneira 100% objectiva e optimizada já que ninguém é perfeito. Introduzimos sempre um grau de subjectividade nas nossas acções, podemos fazer a melhor jogada possível numa ronda mas nunca num jogo inteiro. Mesmo que ninguém note ou perceba, mesmo que pensemos que fizemos a melhor jogada, há sempre uma jogada melhor que poderia ter sido feita.
O comportamento humano pode ser posto em padrões mais ou menos comuns, sem dúvida. Existem padrões que se conseguem discernir com o tempo, mas no entanto isso não deixa de implicar que nós, enquanto pessoas, sejamos imprevisíveis em certas situações.
Como tal eu teorizo que o elemento humano é o maior elemento pertencente ao factor sorte que poucas pessoas contabilizam nos jogos. Para um boardgamer, quando se fala em sorte analisa-se logo as regras e o boardgame em si, mas esquecemo-nos de analisar o elemento mais importante, nós próprios.
Devido à maneira como um humano age, é difícil prever o que essa pessoa fará como jogada seguinte em qualquer jogo, o que introduz um elemento de caos enorme, pois, no final, não é as regras que decidem se ganhamos ou perdemos, é a atitude e maneira de jogar dos outros jogadores. Um jogador, até mesmo aqueles em que é mais fácil de prever a próxima jogada, irá fazer sempre algo inesperado que apanha de surpresa todos os outros jogadores. E, fazendo isso, introduz um elemento aleatório, no sentido em que é impossível aos outros jogadores preverem completamente as jogados seguintes de todos os outros jogadores.
Se o comportamento humano fosse fácil de se traduzir em padrões, ir-se-ia saber o que toda a gente faria a curto e longo prazo, não haveria necessidade de ciências como a psicologia, a sociologia e até mesmo a economia. Já se sabia como as pessoas se iriam comportar. O mundo seria muito menos interessante.
Pois, com isto assente, eu digo que embora um boardgame possa ter muito ou pouca sorte embutida nas regras, são os jogadores que acabam por contribuir com o maior elemento no factor sorte. E é isso que torna os boardgames divertidos de se jogar, é isso que os torna imprevisíveis, com cada jogo diferente do anterior. Imaginem jogar a qualquer boardgame, de qualquer tipo, e saber exactamente o que os outros jogadores irão fazer; mais, imaginem que os outros jogadores sabem exactamente o que vais fazer. A graça de jogar boardgames desvanecia-se num instante, não havia divertimento em jogar algo que já se sabe como vai acabar, todas as vezes.
Quando se joga boardgame é essencial ter em atenção o elemento humano, pois é esse elemento que contribui mais para o factor sorte e, ao mesmo tempo de maneira paradoxal, para um maior divertimento de todos os jogadores envolvidos. É o elemento humano que dá vivacidade e alma ao jogo, apesar da sua natureza subjectiva. É o que torna os boardgames imprevisíveis.
São os jogadores, as pessoas, que tornam o acto de jogar um boardgame divertido, isso porque somos imprevisíveis e é impossível estabelecer um padrão nas motivações e atitudes humanas. São as pessoas que fazem um boardgame ser bom ou mau. Até o pior dos boardgames pode tornar-se divertido devido à atitude das pessoas. Somos nós, boardgamers, que temos como responsabilidade adicionar divertimento ao boardgame. Somos nós que adicionamos dinamismo a um boardgame, que nunca o deixamos ficar constante e estático. E como tal o elemento humano é muito importante.
De facto, eu digo mais, é necessário ser-se imprevisível, pois se a gente se adapta a um padrão reconhecível de jogo, seja em que boardgame for, nós tornamo-nos previsíveis e, por conseguinte, fáceis de derrotar. Eu acho que um jogador deve expor a sua natureza humana ao máximo quando joga, sendo o mais imprevisível possível de maneira a surpreender os adversários e, dessa maneira, ter mais hipóteses de ganhar ao boardgame.
Afinal, se nós fôssemos reduzidos a fórmulas matemáticas de padrões, qual seria a graça em jogar boardgames, em que tudo fosse previsível, esperado, em que soubéssemos exactamente as próximas jogadas dos outros jogadores? Se fosse assim, boardgames, e de facto tudo o resto na vida, seriam extremamente aborrecidos e sem vida própria.
Mas será o elemento humano mais importante que o próprio boardgame? Não se pode ter um sem o outro, pelo menos para um boardgamer. Ambos são essenciais para fazer-se uma sessão de jogatina. Logo eu concluo que ambos são igualmente importantes em matéria de boardgaming, tanto um como o outro são essenciais para uma sessão de boardgaming.
O elemento humano é, assim, o elemento mais aleatório, imprevisível e caótico em boardgaming. Mas é também aquele que mais contribui para que a sessão de boardgames se torne memorável. Quando se sai de uma sessão, fala-se sobre o boardgame acabado de jogar não só pelas suas regras e mecânicas inovadoras, mas também porque todos os jogadores jogaram de maneira imprevisível e divertida. Uma pessoa pode tornar um boardgame inesquecível, pelas razões certas ou erradas.
E mesmo assim, o elemento humano traz o factor de imprevisibilidade a qualquer boardgame. E com isso eu digo que um boardgame é divertido devido a esse mesmo factor. O não saber o que poderá acontecer nos próximos turnos é um factor essencial a qualquer boardgame, e é um factor que é baseado não só nas mecânicas do boardgame como também no elemento humano. É um factor que em muito contribui para um boardgame ser sempre interessante de jogar. É absolutamente essencial para os jogadores que joguem de maneira imprevisível, pois assim tornam o boardgame menos aborrecido e previsível. Mais uma vez, o elemento humano torna-se peça fundamental para tornar uma sessão de boardgaming divertida.
Um boardgame beneficia da imprevisibilidade dos jogadores, pois a imprevisibilidade causa não só os boardgames tornarem-se mais divertidos de jogar, mas também causa as pessoas a terem que lidar com a imprevisibilidade da única maneira possível, adaptando-se e formando tácticas diferentes que mudam sempre conforme o nível de imprevisibilidade imposto pelos jogadores. E formar tácticas e estratégias diferentes durante um boardgame pode ser sinal que se está a jogar bem. Certamente é sinal que o jogador está a pensar e a envolver-se com o boardgame. Como consequência, isto implica que os jogadores possam estar a gostar mais do jogo quanto mais imprevisibilidade os jogadores injectarem no jogo. Isto é importante, pois um boardgame que não faça um jogador pensar nas jogadas que faz ou é um boardgame muito, mas mesmo muito light ou então poderá ser um mau boardgame. Afinal, uma das razões para nós, enquanto boardgamers, jogarmos boardgames, é usar o nosso intelecto e imaginação quando jogamos.
Em conclusão, nunca se esqueçam do elemento humano. Somos os que mais contribuem para o factor sorte, mas sem nós os boardgames não seriam divertidos. Nós não podemos ser explicados através de um padrão, e isso torna-nos únicos. Quando pensarem no factor sorte de um boardgame, olhem primeiro para o elemento humano, maior factor de sorte que esse não há. E maior factor de divertimento também não há. Afinal, que graça há em jogar contra um padrão?
MGBM
Pois, com isto assente, eu digo que embora um boardgame possa ter muito ou pouca sorte embutida nas regras, são os jogadores que acabam por contribuir com o maior elemento no factor sorte. E é isso que torna os boardgames divertidos de se jogar, é isso que os torna imprevisíveis, com cada jogo diferente do anterior. Imaginem jogar a qualquer boardgame, de qualquer tipo, e saber exactamente o que os outros jogadores irão fazer; mais, imaginem que os outros jogadores sabem exactamente o que vais fazer. A graça de jogar boardgames desvanecia-se num instante, não havia divertimento em jogar algo que já se sabe como vai acabar, todas as vezes.
Quando se joga boardgame é essencial ter em atenção o elemento humano, pois é esse elemento que contribui mais para o factor sorte e, ao mesmo tempo de maneira paradoxal, para um maior divertimento de todos os jogadores envolvidos. É o elemento humano que dá vivacidade e alma ao jogo, apesar da sua natureza subjectiva. É o que torna os boardgames imprevisíveis.
São os jogadores, as pessoas, que tornam o acto de jogar um boardgame divertido, isso porque somos imprevisíveis e é impossível estabelecer um padrão nas motivações e atitudes humanas. São as pessoas que fazem um boardgame ser bom ou mau. Até o pior dos boardgames pode tornar-se divertido devido à atitude das pessoas. Somos nós, boardgamers, que temos como responsabilidade adicionar divertimento ao boardgame. Somos nós que adicionamos dinamismo a um boardgame, que nunca o deixamos ficar constante e estático. E como tal o elemento humano é muito importante.
De facto, eu digo mais, é necessário ser-se imprevisível, pois se a gente se adapta a um padrão reconhecível de jogo, seja em que boardgame for, nós tornamo-nos previsíveis e, por conseguinte, fáceis de derrotar. Eu acho que um jogador deve expor a sua natureza humana ao máximo quando joga, sendo o mais imprevisível possível de maneira a surpreender os adversários e, dessa maneira, ter mais hipóteses de ganhar ao boardgame.
Afinal, se nós fôssemos reduzidos a fórmulas matemáticas de padrões, qual seria a graça em jogar boardgames, em que tudo fosse previsível, esperado, em que soubéssemos exactamente as próximas jogadas dos outros jogadores? Se fosse assim, boardgames, e de facto tudo o resto na vida, seriam extremamente aborrecidos e sem vida própria.
Mas será o elemento humano mais importante que o próprio boardgame? Não se pode ter um sem o outro, pelo menos para um boardgamer. Ambos são essenciais para fazer-se uma sessão de jogatina. Logo eu concluo que ambos são igualmente importantes em matéria de boardgaming, tanto um como o outro são essenciais para uma sessão de boardgaming.
O elemento humano é, assim, o elemento mais aleatório, imprevisível e caótico em boardgaming. Mas é também aquele que mais contribui para que a sessão de boardgames se torne memorável. Quando se sai de uma sessão, fala-se sobre o boardgame acabado de jogar não só pelas suas regras e mecânicas inovadoras, mas também porque todos os jogadores jogaram de maneira imprevisível e divertida. Uma pessoa pode tornar um boardgame inesquecível, pelas razões certas ou erradas.
E mesmo assim, o elemento humano traz o factor de imprevisibilidade a qualquer boardgame. E com isso eu digo que um boardgame é divertido devido a esse mesmo factor. O não saber o que poderá acontecer nos próximos turnos é um factor essencial a qualquer boardgame, e é um factor que é baseado não só nas mecânicas do boardgame como também no elemento humano. É um factor que em muito contribui para um boardgame ser sempre interessante de jogar. É absolutamente essencial para os jogadores que joguem de maneira imprevisível, pois assim tornam o boardgame menos aborrecido e previsível. Mais uma vez, o elemento humano torna-se peça fundamental para tornar uma sessão de boardgaming divertida.
Um boardgame beneficia da imprevisibilidade dos jogadores, pois a imprevisibilidade causa não só os boardgames tornarem-se mais divertidos de jogar, mas também causa as pessoas a terem que lidar com a imprevisibilidade da única maneira possível, adaptando-se e formando tácticas diferentes que mudam sempre conforme o nível de imprevisibilidade imposto pelos jogadores. E formar tácticas e estratégias diferentes durante um boardgame pode ser sinal que se está a jogar bem. Certamente é sinal que o jogador está a pensar e a envolver-se com o boardgame. Como consequência, isto implica que os jogadores possam estar a gostar mais do jogo quanto mais imprevisibilidade os jogadores injectarem no jogo. Isto é importante, pois um boardgame que não faça um jogador pensar nas jogadas que faz ou é um boardgame muito, mas mesmo muito light ou então poderá ser um mau boardgame. Afinal, uma das razões para nós, enquanto boardgamers, jogarmos boardgames, é usar o nosso intelecto e imaginação quando jogamos.
Em conclusão, nunca se esqueçam do elemento humano. Somos os que mais contribuem para o factor sorte, mas sem nós os boardgames não seriam divertidos. Nós não podemos ser explicados através de um padrão, e isso torna-nos únicos. Quando pensarem no factor sorte de um boardgame, olhem primeiro para o elemento humano, maior factor de sorte que esse não há. E maior factor de divertimento também não há. Afinal, que graça há em jogar contra um padrão?
MGBM



10 comentário(s):
De facto o elemento humano é o mais imprevisível e caótico de todos os elementos. E é curioso observar este carácter randómico em analogia com os boardgames. Um boardgame, ou jogo de tabuleiro, ou jogo de sociedade é um fenómeno que pode ser analizado sob diversos prismas. Em termos sociais representará a concretização de uma das características mais distintivas do homem, a necessidade de se recriar, o elemento lúdico. Neste capítulo o homem gosta de desafios que lhe possam exercitar o corpo ou a mente. Dos boardgames, retiramos um regozijo, prazer e desafio. E isso só acontece porque existe alietoriedade, porque existe caos, porque existem experiências sempre diferentes. E é aí que nós, elemento humano, somos protaginistas.
Como tu dizes, e muito bem, o maior ou menor grau de sorte existente num determinado jogo é sempre exponenciada pelos jogadores. O conjunto das acções individuais e de grupo conduzirão o mesmo jogo sempre para um rumo diferente. Neste sentido não faz assim tanto sentido distinguir entre eurogames e amerigames.
Mas a verdade é que existem dois modelos bem distintos de jogos que têm em comum um elemento chave, o humano. E quer sejamos mais racionais ou mais imprevisíveis, gostamos mesmo é de jogar jogos, tenham eles mais ou menos sorte, queremos jogá-los COM ALGUÉM.
Belo post. Gostei bastante.
O elemento humano (o texto) serve mais ou menos de prova para aqueles que dizem que há jogos que não têm aleatoriedade. Todos os jogos têm aleatoriedade.
Agora imaginem um jogo de solitário. A aleatoriedade das cartas já existe mas, suponhamos que estamos a jogar um jogo de solitário com toda a informação presente (exemplo académico). Existe na mesma um humano a jogá-lo, existe aleatoriedade na mesma. Ou seja, não há jogos sem sorte. Ponto.
Ah! e se a constante fossemos nós eu não jogava. Seca!
@costa: Obrigado! Um boardgame quase sempre é jogado em grupo. A graça de um boardgame é saber que vamos jogar contra outras pessoas. É a expectativa da competitividade entre jogadores.
@soledade: Concordo absolutamente, a constante num boardgame é sempre, paradoxalmente, a variável randómica que é o elemento humano.
Para começar queria dizer que odeio matemática, equações, padrões, e análises cientificas e racionais de tudo o que é humano.
Para mim joga-se de dentro. As motivações diferem consoante o jogo, o dia, a quantidade de cerveja, a pré disposição...
Se me esforçasse (muito) conseguiria arranjar esquemas e formas de "driblar" o jogo. Prefiro vivê-lo como se de um conto ou um livro se tratasse... com personagens... mundos imaginários... desfechos imprevisíveis...
Se a visão romântica que apresento é humana... se é esse o elemento humano que escalpelizas, então, concordo contigo. Se não: temos pena...
Abraço
Yeap, é. Um boardgame pode ser resolvido, pode-se descobrir uma estratégia infalivel de bater o boardgame, mas é impossivel descobrir uma estratégia para bater os outros jogadores.
Sim, uma visão romântica de jogar boardgames é sem dúvida parte do elemento humano. Um boardgame por si próprio não é romântico, é simplesmente um boardgame, é o que é. O elemento humano é que o transforma no que quiser que seja.
Bom artigo Paulo! Concordo em absoluto com o elemento humano nos termos em que o descreves.
A sorte em demasia e na sua génese poderá ser um factor a ter em conta mas como disseste e muito bem o que traça o destino de um jogo é o animal que se encontra entre a mesa e a cadeira.
Eu pessoalmente vejo os boardgames mais como forma de confraternização e menos como competição. Se ganhar porreiro se não ganhar porreiro na mesma. Como diz o outro "can't win them all".
Também sou um bocado contras as designações de Ameritrash e afins... um jogo é bom ou não é, independentemente da sua origem.
E poderá ser bom não por ser uma obra prima mas por cumprir o papel que tem a intenção de cumprir. Pode ser um filler bom como por ex o Tempus ou pode ser um jogo mais longo mas cuja única intenção é divertir como por ex um Kremlin.
Nem todos os jogos que saiem têm de ser obras de arte e quanto mais cedo interiorizar-mos isso mais fácil será a nossa eterna dificiculdade do "então vamos jogar a quê".
Aí entra também o elemento humano... eu gosto deste jogo mas tu não... joga-se outro porra!
Só um detalhe (imenso). Não fui eu que escrevi o texto. É do João. Eu só o publiquei. :)
Eu também vou mais por aí. Can't win them all. Claro que a vitória dá um "prazer gordinho" mas não é esse o objectivo principal. Todos temos de tentar vencer o jogo (mão invisível como defende o nosso amigo João :)) mas não tem de ser esse o nosso principal motivo. O meu não é.
Agora, já acho algumas diferenças em termos de densidade estratégica entre um amerigame e um eurogame. Digo isto e faço esta distinção não querendo comparando o jogo pelo jogo mas sim a estratégia com a estratégia. Eu explico. às vezes o jogo americano pode ser melhor que o eurogame. Mas, genericamente, este é mais estratégico que aquele.
Não quero retirar mérito aos americanos mas o estilo de jogo deles mais aleatório, sobretudo através dos dados, é um estilo per si que não me agrada. O ideia é pegarem nas coisinhas boas que os americanos trazem para os jogos (produção) e fazerem um jogo "estilo europeu". Tipo Age of Empires III. Produção muito acima da média num eurogame. Mas isto dará para outra discussão:amerigame vs. eurogame.
Agora, o que conta mesmo, amerigames e eurogames, é o gajo que está na cadeira, como tu dizes. De facto isso é que é importante. E é isso que generaliza os jogos, individualizando-os. Todos diferentes, todos iguais. :)
@Bruno Valério: Yeap, o artigo é meu. :D
Eu também sou contra chamarem amerigames como ameritrash, acho um pouco ofensivo. Mas enfim.
O boardgame ser bom ou não é sem dúvida completamente independente da imprevisibilidade que uma pessoa pode trazer ao jogo. É por isso que somos o maior factor de sorte que existe.
"Eu também vou mais por aí. Can't win them all. Claro que a vitória dá um "prazer gordinho" mas não é esse o objectivo principal. "
E eu que o diga, se assim fosse por esta altura já não tocava mais num jogo de tabuleiro. :)
Bom artigo João.
:D Obrigado!
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