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26/07/2010

Jogo do Ano 2009

- MARIA -
Richard Sivél :
"I am very happy about the Jogo do Ano 2009 for Maria. Thank you very much, dear Portugese gamers. I really cannot believe that Maria has won this award. I am so stunned, because Maria is anything else than a game with simple rules and easy access. Furthermore Maria has a wargame theme, and in the German tradition of gaming it is impossible for a wargame to win a game of the year award. I am also very happy about the award because the best thing which can happen to a game is being played. This gives life to a game. And awarded with a Jogo do Ano it is quite sure that Maria will get more plays in the future. Nothing better can happen to a game (which is always a baby of the designer). This makes me very happy and proud. Furthermore, when I think of the Jogo do Ano predecessors, Maria is now the member in a very good "club" of games: Imperial, Brass and Agricola are certainly highlights which have set a high benchmark for the quality of games.
Thank you very much for the Jogo do Ano. I hope Maria will keep enjoying you gamers. And my best wishes from Berlin.
Richard Sivél
MARIA é o grande vencedor do "Jogo do Ano 2009". Alguns ficarão surpresos por estarmos a falar de um jogo de guerra, algo distante daquilo a que estávamos habituados a ver premiados com o Jogo do Ano Spiel Portugal mas, na verdade, todos nós procuramos distinguir os melhores. Às vezes, os melhores são mesmo assim: jogos de guerra.
Ao autor, Richar Sivél, uma felicitação muito especial porque, para além de ser um designer talentosíssimo (para quem já antes conhecia Firedrich, reconhece-lhe o talento de que falamos), estamos em presença de um "one man show" que publica os seus próprios jogos com o risco a isso inerente e que não perde a oportunidade de nos dar o melhor que tem para oferecer.
Enche-nos de orgulho entregar este prémio a tão dedicada personagem ao mundo dos jogos e, ainda por cima, com este jogo, um jogo que todos nós, concerteza, achamos, veio prestigiar a nossa galeria de premiados de Jogo do Ano. Parabéns Richard Sivél. Parabéns Histogame.
A eleição...
O júri que elege este prémio tem como representantes os elementos pertencentes ao spielportugal. Cada um destes representantes escolheu um conjunto de dez jogos (produção de 2009), colocados por ordem de preferência, para submeter a votação. Depois de encontrados os 5 mais votados, interligando todas as listas, fez-se uma votação para encontrar o vencedor.
Cada um destes 5 jogos finalistas, foi apreciado, considerando variados parâmetros e pesando sobre eles factores objectivamente distintos:
Produção - 15%
Tema - 10%
Mecânicas - 10%
Rejogabilidade - 10%
Interacção - 5%
Tempo/Diversão - 50%
Todo o regulamento do prémio, aqui.
Eis os resultados finais (0/20):
O grande vencedor de Jogo do Ano 2009 é, portanto, Maria. O autor, Richard Sivél, irá receber o troféu, criado para o efeito:
Eis também algumas reacções internas à consagração de Maria:
Comentários...
"Maria é uma daqueles casos de amor à primeira vista. Componentes de luxo, um tabuleiro perfeito, a arte adequada que salta à vista, intuitivo, complexo, de mecânicas simples mas originais...
Ao primeiro jogo, Maria, tinha-me conquistado. A vontade de o voltar a jogar, de contornar a história, de reparar os erros, de me adaptar à força e aos terrenos de batalha era enorme. Um jogo de potências assimétricas equilibra-se de uma forma brilhante, assente numa mecânica muito bem desenvolvida, mas acima de tudo numa componente "jogador" essencial - o equilíbrio está lá, é preciso saber encontrá-lo - não procurar a vitória fácil ou um ataque óbvio mas jogar nas entrelinhas da história, na esquizofrenia recorrente do poder, da intriga política, da guerra... jogar com a força, mas acima de tudo com a possibilidade de a usar, saber perder, recuar, esconder o óbvio...
Jogo do Ano claro, sem dúvidas, mesmo para alguém que, como eu, não gosta particularmente das vicissitudes de um típico wargame. Maria não é para dois, não tem dados, tabelas, linhas de abastecimento castradoras... Tem o sabor histórico, tem o confronto, mas vive de tensões, de equilíbrios, de um jogo do rato e do gato onde o jogador é simultâneamente caçador e presa, atacante e defensor, diplomata e intransigente, aliado e inimigo, bélico e pacificador, forte e fraco..." - Nuno Sentieiro
"Quando em Essen, no ano passado, o autor assinou a caixa de Maria, (também é o nome da minha filha) escreveu: "Have fun with Maria". Desde aí achei que iria ser sempre um jogo especial para mim. Não me enganei. A originalidade que o jogo tem não é muita. Firedrich já tinha a mesma mecânica, o sistema de combate de cartas. Mas conseguir montar um jogo com tal complexidade em torno de 3 jogadores, todos eles com objectivos distintos e diferenciadores, é uma tarefa que merece ser reconhecida e louvada. Quanto mais não fosse, por isso, já o prémio seria mais que merecido. Articular todos os detalhes da história num tabuleiro absolutamente incrível, é uma faceta só ao alcance daqueles predestinados que acertaram na missão.
Maria, um nome especial, num jogo especial. Intemporal e, ao mesmo tempo, um livro em jogo, uma história por contar, inúmeras vezes, de inúmeras formas. E com o objectivo muito mais que cumprido: proporcionar bons momentos a quem o joga. Agora, sou eu a dizer: have fun with Maria" - Paulo Soledade
"Maria é um jogo que apesar de não ter, aparentemente, nada novo é um jogo em tudo diferente de Friedrich. A mecânica é a mesma com algumas ligeiras alterações. Um mapa (lindo diga-se), dividido em áreas, cada uma com um naipe de cartas. Blocos que se deslocam por esse mapa numa mecânica point-to-point. Quando dois blocos “inimigos” estão adjacentes há uma batalha que se resolve com cartas que se vão obtendo no início do turno. Simples, contudo eficaz.
O jogo, ao contrário do seu predecessor, é muito equilibrado e para isto contribui uma das coisas mais brilhantes deste jogo, o jogador esquizofrénico. Além disso a componente política é também diferente (para melhor) e num jogo algo demorado para os nossos standards os jogadores nem sentem o tempo a passar. Estão sempre envolvidos o que é algo brilhante. A juntar a tudo isto é bastante simples sendo que alguém sem muita experiência pode ganhar. Sem dúvida foi o melhor jogo de 2009 que eu joguei. Desta vez o Sr. Richard Sivél acertou em cheio.
Quanto aos outros nomeados, devo reconhecer que o Vasco da Gama me impressionou bastante nas primeiras vezes que o joguei, mas as últimas experiências já não foram tão agradáveis. Ou seja, o primeiro impacto é muito bom, mas na minha opinião, o jogo perde um pouco esse fulgor à medida que se joga, sem deixar contudo de ser um excelente jogo.
O Rise of Empires é “estranho”. Tem a uma mecânica excelente (Turnos A e B), mas depois o resto não é de todo brilhante. Então quando é jogado a 3 isso nota-se por demais. Acho que uma simples alteração de regras, com a exclusão de um ou outro tile e funcionaria muito melhor. Sendo assim, acabou por me desiludir um pouco. Last Train to We…. é um jogo de comboios, mas diferente do habitual. Aqui ao invés de construir uma linha para a nossa companhia, estamos a construir para depois vender ao estado. O timing da venda e o que vender são fundamentais. Um jogo muito interessante e que requer alguma experiência, mas bastante acima da média do que saiu este ano, na minha humilde opinião.
Deixo para o fim o Automobile. O jogo é bom definitivamente, mas não é o meu estilo. É muita conta, muita matemática. Mão me divirto a jogar, embora reconheça que é bom. A track de construção dos modelos, a escolha dos personagens, as acções, etc… Se tivesse menos contas e era sem dúvida um dos melhores. " - Carlos Ferreira
"Depois das críticas positivas em redor de "FRIEDRICH", Sìvel resolveu aprumar o seu original mecanismo de combate e trazer ao mundo, e a nós, um temático e intenso jogo de guerra baseado na guerra da sucessão austríaca. É um jogo para três pessoas, que utiliza as mesmas mecânicas que conhecemos do seu jogo anterior, mas que introduz um módulo novo, que diz respeito à politica e à intriga. Um desafio temático brilhante, um jogo cheio de tensão e suspense, assim é "MARIA", o mais recente design de Richard Sìvel e da Histogames. Se na forma se parece em demasia com o seu irmão mais novo, na prática é um jogo muito menos assimétrico, mais justo, mais desafiante e fluído. Destaque também para a bonita arte final, que o transforma na muito agradável experiência de jogo." - Luís Filipe e Costa

"Maria, um nome bem português! Quando o joguei já tinha jogado praticamente tudo, se não tudo, o que poderia ser eleito o ‘Jogo do Ano 2009’ do SpielPortugal e ainda não tinha havido um verdadeiro ‘click’.

Confesso que, quando o joguei, já tinha lido uma magnífica rescensão do Soledade acerca deste jogo. Por isso já ía com a sencação/convicção de que este é que era o jogo de 2009. E não me enganei! Sento-me e é-me apresentado um fabuloso tabuleiro, belíssimas cartas e poucos tokens , mas suficientes e o conjunto, no seu todo, muito funcional e agradável à vista.

Regras simples e uma excelente interacção. Uma mecânica notável na resolução de batalhas, que são bem tensas. Adorei este jogo. Quando terminámos jogava-o de novo logo a seguir. Talvez seja um ‘remake’ do Friederich, mas é como os Prémios Nobel: muitas vezes só são atribuídos vários anos depois de feita a obra. Contudo, esta é outra obra: a de Richard Sivél com Maria Teresa de Áustria como principal protagonista.

Para quem achava que a Maria era ingénua e incapaz, pois bem, aqui fica a resposta: Prémio de ‘Jogo do Ano 2009’ do SpielPortugal, e bem, muito bem mesmo!" - Paulo Inácio

"“Maria” transporta-nos para outro tempo e outro espaço. Essa característica não é menor, é, para mim, aquilo que primeiro sobressai no jogo e ainda o que perdura após o desenlace do mesmo.
Tudo o resto é muito bom também, claro, mas este mergulho na história é tão atractivo para quem ainda sonha aos 40 anos com aventuras, romances e batalhas, que apetece pedir ao senhor Sivel que invente mais uns Marias. E atendendo a que a senhora teve 11 filhas com esse nome a coisa até pode assumir contornos literais! A minha escolha para jogo do ano recairia em Vasco da Gama. Para além da incontornável fatia de simpatia que imaginário e arte despertam imediatamente a qualquer incorrigível sonhador português, realço a coragem das mecânicas assumirem alguma complexidade que, ainda que escorreita, teria levado muito autor a aligeirar a coisa.
Mas Maria é um vencedor oportuno. Traz novidade ao prémio e, com a imodéstia que a minha ainda fresca chegada ao Spiel Portugal permite, honra e enriquece de forma especial esta iniciativa." - José Carlos Rôla

11/08/2009

O Troféu!!!

Uwe Rosenberg e o troféu de "Jogo do Ano 2008" - Agricola.
Grande jogo, grande troféu!!!

13/07/2009

Jogo do Ano 2008

- AGRICOLA -
Uwe Rosenberg :
"I‘d like to thank you for the Portuguese Game Award. I wish for myself that this award will give us the impulse to produce a Portuguese edition of the game. It’s surely something special that the game established oneself in the voting, although there is only an English (maybe Spanish?) edition of it. It’s always interesting for me which other games it has had to compete with. For instance, I only know there will be a duel Agricola vs. Dominion in the Netherlands. I’d like to know whether the Portuguese Game Award also represents Brazil and which cities the gaming scene in Portugal concentrates in. I hope that Agricola will contribute to promote gaming in the rural areas in Portugal. Unfortunately in Germany, complex gaming is rather a phenomenon of large cities."
Best wishes, Uwe
Agricola é o grande vencedor do "Jogo do Ano 2008". Esta pérola de Uwe Rosenberg não pode passar despercebida ao público que gosta de jogos e nós, publicamente, queremos sublinhá-lo com a atribuição deste prémio.
Nós (spielportugal) não somos conhecidos por sermos adeptos de jogos mais maistream ou seja, com gostos partilhados pelas massas mas, a realidade é que, este Agricola, foi o jogo mais querido e mais competente que tivemos oportunidade de jogar este ano. Achamos que ninguém irá ficar surpreendido com este troféu que é, aliás, bem merecido.
Ao autor, Uwe Rosenberg, um agradecimento especial pelo que tem proporcionado aos jogadores de todo o mundo. Assim como há tempos haveria um "antes de Puerto Rico" e um "depois de Puerto Rico", é seguro afirmarmos que, nesta altura, o mundo dos jogos faz mais sentido com esta era "depois de Agricola". Tudo encaixado, este jogo soma esta distinção (mais uma) que, esperemos, lhe valha mais um reconhecido mérito.
A eleição...
O júri que elege este prémio tem como representantes os elementos pertencentes ao spielportugal. Cada um destes representantes escolheu um conjunto de dez jogos (produção de 2008), colocados por ordem de preferência, para submeter a votação. Depois de encontrados os 5 mais votados, interligando todas as listas, fez-se uma votação para encontrar o vencedor.
Cada um destes 5 jogos finalistas, foi apreciado, considerando variados parâmetros e pesando sobre eles factores objectivamente distintos:
Produção - 15% Tema - 10% Mecânicas - 10% Rejogabilidade - 10% Interacção - 5% Tempo/Diversão - 50%
Todo o regulamento do prémio, aqui.
Eis os resultados finais (0/20):
Jogo - Produção - Tema - Mecânica - ReJog - Interacção - Tempo/Diversão - Total
Agricola - 15,8 - 17 - 16,6 - 18,6 - 13,8 - 17,2 - 16,88
Giants - 18 - 16,8 - 17,4 - 15,8 - 17,6 - 15,2 - 16,18
Le Havre - 15,6 - 13,6 - 15,6 - 15,8 - 15,6 - 14,2 - 14,72
Nefertiti - 13,6 - 10,8 - 15 - 14,8 - 17,2 - 14,6 - 14,26
The Princes of Machu Picchu - 13,8 - 13,8 - 14,8 - 14 - 15 - 14 - 14,08
O grande vencedor de Jogo do Ano 2008 é, portanto, Agricola. O autor, Uwe Rosenberg, irá receber o troféu, criado para o efeito:
Eis também algumas reacções internas à consagração de Agricola, sem dúvida, um peso pesado da nova ordem dos tabuleiros do mundo. Uma vez mais, parabéns Uwe Rosenberg e Lookout Games pelo magnífico trabalho que vêm realizando e pela forma indelével como têm marcado a cena dos jogos de tabuleiro por todo o mundo.
Comentários...
"Agrícola é aquilo a que se pode chamar um blockbuster. Um jogo com um sucesso de "bilheteira" tremendo que rapidamente trepou para nº1 no boxoffice dos jogos de tabuleiro. Tem tema, originalidade, é familiar e ao mesmo tempo complexo, tem o tempo de jogo certo, chegando a ser viciante. Goste-se ou não de alguns dos mecanismos, das escassas estratégias ganhadoras ou da quebra das regras como as conhecemos, o jogo foi uma lufada de ar fresco no mundo dos jogos. Para mim o jogo do ano 2008. Este vai ficar para clássico... agora não exagerem nas sequelas..." - Nuno Sentieiro
"Agricola foi o grande acontecimento do panorama mundial dos jogos de tabuleiro neste ano que passou. E foi-o quando já ninguém acreditava na capitulação de Puerto Rico. Um incrível sucesso, esta história medieval, de tema chato ou banal mas que, pela forma como conseguiu aliar envolvimento dos jogadores, dificuldade em cumprir objectivos e, ao mesmo tempo, simplicidade nas regras e rejogabilidade ímpar, cativou todos de todo o mundo. Uwe Rosenberg acertou na lotaria e deixou a sua marca neste mundo dos jogos. A sua influência no panorama mundial é, agora, um facto mais que evidente e, obviamente, merecida!
As escolhas deste ano traziam também um belíssimo Giants, provavelmente o mais original ou "jogo de diferente sensação" do ano. Caso houvesse esse prémio era direitinho para aí. Também a produção é de enaltecer.
Num outro patamar encontramos Le Havre. Também de Uwe Rosenberg este é um belíssimo jogo com muitoaoriginalidade também mas que, infelizmente, peca pelo tempo que demora a jogar.
Não posso deixar de sublinhar o facto de haver dois jogos de uma pequena editora como a Matagot. Se já no ano passado havia sublinhado a qualidade da produção de Utopia, este ano não posso deixar de enaltecer este trabalho que vem sendo desenvolvido pelos simpáticos gauleses. Eu sou cliente!" - Paulo Soledade
"O Agricola foi sem dúvida um jogo surpreendente. Já muito se tinha ouvido falar deste jogo antes dele nos chegar às mãos. A primeira sensação foi estranha, pois o jogo era impiedoso e dava a sensação de terminar quando estávamos a começar a jogar. Mas acabámos por descobrir que o jogo é mesmo assim. Não se consegue fazer tudo, ou quase nada. As cartas vêm dar-lhe ainda uma maior dimensão, embora por vezes estas possam ser “injustas”. Alta rejogabilidade e um tempo/diversão muito acima da média, fazem deste um excelente jogo.
Quanto aos outros nomeados, destaco o Giants. É um jogo diferente, pois obriga à cooperação entre os jogadores, ou caso contrário este pode arrastar-se eternidades, mas assim que os jogadores se mentalizam disso a experiência é muito acima da média. Uma excelente opção e com um grafismo realmente bom.
Le Havre, Nefertiti e Princes of Machu Picchu foram os outros 3 nomeados. Começando pelo Machu Picchu, há que destacar que tem uma pontita nossa (como playtesters). O jogo é um Rondel Vivo. Perdeu um pouco em grafismo e no final de jogo em que fica sempre uma réstia de amargo de boca. O Nefertiti é um jogo bem divertido, mas a uma escala diferente, um pouco o outsider. Quanto ao Le Havre é mais uma pérola do Uwe. Um pouco mais monótono, demorado e repetitivo que o Agrícola, mas um excelente jogo. Talvez um jogo para jogar quando houver mais tempo." - Carlos Ferreira
AGRICOLA de Uwe Rosenberg
A Fórmula é simples e Uwe foi esperto o suficiente para lhe dar a forma e a mecânica necessárias para o seu sucesso. Pegar no mecanismo de worker placement que tanto sucesso fez em jogos como "Caylus" ou "The Pillars of the Earth", arranjar um tema que seja de facto novo e diferente, mesmo correndo o risco de ser prosaico, e juntar-lhe, na forma, uma infinidade de cubos e cilindros e outras formas geométricas. Mas a Uwe isto não lhe pareceu suficiente e então teve a clarividência de juntar a este cocktail um mecanismo de cartas e respectivo hand management o que revolucionou por completo a vida agrícola. Não só resolveu a questão da rejogabilidade, como criou um novo conceito, uma nova mina de ouro, com decks de cartas a sair todos os anos. Para além disso, surge a moda dos qualquercoisameeples. Vegimeeples, animeeples, a moda pegou de tal modo que até já chamam aos carrinhos de madeira do "Automobile" os automeeples. E claro, as cartas... a moda das cartas não é nova, mas Uwe deu-lhe um novo encanto, uma nova vida e agora é ver aparecer jogos de todo o tipo e feitio com decks imensos de cartas. Para além da apreciação conceptual do conteúdo, AGRICOLA é na sua génese um jogo muito simples, cheio de decisões difíceis, cheio de angústia. Produzir recursos para alimentar a família e fazê-la aumentar e de novo procurar mais recursos para a voltar a alimentar e tentar, ainda assim, prosperar. É como na vida, simples na teoria e quase impossível de concretizar na practica.
GIANTS de Fabrice Besson
Há medida que vamos jogando mais e mais jogos, torna-se cada vez mais difícil aparecer um jogo que de facto nos surpreenda e traga algo de novo. Com GIANTS esse momento cada vez mais raro aconteceu. Surpreendeu-me, apanhou-me desprevenido e fez-me sentir como da primeira vez que joguei um jogo de tabuleiro a sério. GIANTS possui um conjunto de mecanismos, que funcionam de forma elegante entre si. Uma espécie de worker placement que serve não só para activar determinadas personagens especiais e respectivas habilidades, como serve de corrente humana para transporte das imensas estátuas da ilha da Páscoa. A misteriosa ilha da Páscoa e a respectiva produção de estátuas é o tema do jogo e entre si os jogadores vão-se ajudando e competindo pelas melhores e maiores estatuas e pelos melhores locais para as eregir. O equilíbrio entre a cooperação e a competitividade é uma gestão difícil de fazer e fundamental para se vencer este jogo. Refrescantemente temático e inequivocamente desafiante, GIANTS é, para mim, uma das maiores surpresas de 2008.
THE PRINCES OF MACHU PICCHU de Mac Gerdts
Autor que por estas bandas é muito querido, Mac é acima de tudo um amigo que nos vai brindando com a possibilidade de testarmos os seus protótipos. TPoMP foi assim, desde o 1º esboço até à arte final, um protótipo jogado e testado até à exaustão, de tal modo que chegamos a ficar fartos dele ainda antes da sua estreia. Mas é assim a vida àrdua de um betatester... Piadas à parte, Este jogo teve tantas modificações e alterações, que acabou por nos surpreender no final. Mac já havia criado um mecanismo que é a sua marca registada, o famoso rondel de "Antike", "Imperial" e "Hamburgum", aqui ele ousou fazer algo diferente, sem rondel. Claro que ele está lá, disfarçado, e o jogo é ainda assim diferente por isso mesmo. A procura de recursos, para poder adquirir influência junto das entidades religiosas, vamos fazendo uma gestão dos nossos movimentos, maximizando e capitalizando as disponibilidades productivas do mapa. Eu sempre gostei muito deste jogo, mais do que outros do mesmo autor e continuo a querer jogá-lo.
LE HAVRE de Uwe Rosenberg
Depois de "Agricola", Uwe trouxe ao mundo LE HAVRE, um jogo muito idêntico ao seu antecessor, mas ao mesmo tempo tão diferente. Em LE HAVRE, a busca pela comida é tão mais premente e difícil que quase desistimos de jogar o jogo. De turno para turno, aumenta de tal modo o grau de dificuldade que o transforma numa autêntica batalha de angústias e misérias. "Agricola" já era um jogo que premiava a gestão da eficácia, em LE HAVRE isso é ainda mais verdade, porque o primeiro erro, leva quase invariavelmente à derrota. Tirando a maior dificuldade, a maior angústia, o resto é igual ao primeiro. Decisões difíceis, worker placement, cartas e muitos tokens. O problema mais grave de LE HAVRE é a sua durabilidade. Com dois jogadores é perfeito. Com três jogável. Mas a partir dos 4 intervenientes o jogo arrasta e isso penaliza-o em relação os restantes nomeados. Mas de resto, é a consagração de Uwe.
NEFERTITI de Guillaume Montiage, Jacques Bariot and Thomas Cauet
Há muito tempo que não aparecia um jogo puro de area control, ainda mais, um que articule de forma elegante essa mecãnica com a de leilão disfarçado. É um jogo bem testado e original, mas apesar de tudo talvez um pouco seco. Talvez isso seja de algum modo inevitável i fruto do facto de ser filho de três pais, cada qual com a sua influência. A mim, sempre me pareceu um bastardo de Knizia. Mas é um jogo intenso, bem desenhado e com ritmo para agradar tanto a novatos como aos mais experimentados. Só lhe falta o tema, lá está, é à Knizia... a cuspo, mas apesar de tudo bem colado, e convence. - Luís Filipe e Costa

04/06/2009

Jogo do Ano 2008 - Nomeados

Spiel Portugal "Jogo do Ano 2008"
Mais um ano passado de jogos jogados, discutidos e dissecados até à exaustão. As conversas foram muitas, a polémica também e depois de jogados mais de meia centena de jogos chegou a altura do ano em que começam as nossas votações. Este ano e ja com a participação do nosso mais recente e ilustre membro, haroldum ou Paulo Inácio, já ultrapassamos a fase 1. Todos nós fizemos uma lista de 10 candidatos e assim apurámos os cinco finalistas deste ano. Podem consultar a Geeklist no BGG referente aos nomeados seguindo este link. Mas aqui fica a lista:
Agricola
Giants
The Princes of Machu Picchu
Le Havre
Nefertiti
Anunciaremos o vencedor muito em breve aqui no blog...

22/06/2008

Jogo do Ano 2007

BRASS
Martin Wallace
"I would like to thank SpielPortugal for selecting Brass as Jogo do Ano 2007. Winning an award always feels good as it means some people out there actually like what you do. It's also nice that a game about my part of the world is appreciated in another part of the world, one with much better weather!"
Best wishes
Martin
Brass é o grande vencedor do "Jogo do Ano 2007", prémio instituído por este blog, que visa premiar aquele que foi, para nós, o jogo que mais se distinguiu de todos aqueles que foram publicados no ano em questão. Esta pérola de Martin Wallace (mais uma) não pode passar despercebida ao público que gosta de jogos e nós, publicamente, queremos sublinhá-lo com a atribuição deste prémio.
A eleição...
O júri que elege este prémio, tem 4 representantes, todos eles pertencentes ao spielportugal. Cada um dos 4 representantes escolheu um conjunto de dez jogos (produção de 2007), colocados por ordem de preferência, para submeter a votação. Depois de encontrados os 5 mais votados, interligando todas as listas, fez-se uma votação para encontrar o vencedor.
Cada um destes 5 jogos finalistas, foi apreciado, considerando variados parâmetros e pesando sobre eles factores objectivamente distintos:
Produção - 15%
Tema - 10%
Mecânicas - 10%
Rejogabilidade - 10%
Interacção - 5%
Tempo/Diversão - 50%
Eis os resultados finais (0/20):
Brass: 17,54
Tribune: 15,90
1960: 15,15
O grande vencedor de Jogo do Ano 2007 é, portanto, Brass. O autor, Martin Wallace, recebeu assim este belíssimo troféu, criado para o efeito:
Eis também algumas reacções internas à consagração de Brass, sem dúvida, um peso pesado da nova ordem dos tabuleiros do mundo. Uma vez mais, parabéns Martin Wallace e Warfrog pelo magnífico trabalho que vêm conseguindo e pela forma indelével como têm marcado a cena dos jogos de tabuleiro por todo o mundo.
Comentários...
"Brass foi amor à primeira vista. Recordo que na ressaca de Essen e na ânsia de o experimentar, com as regras mal preparadas, fizemos um jogo onde o dinheiro sobrava... pensámos: "-Isto nem parece um Martin Wallace... " - como estávamos enganados, era um Wallace e daqueles ! (devia haver uma categoria no BGG estilo: "um Wallace")
Parece que a revolução industrial está a acontecer a cada segundo do jogo, tenso, cheio de decisões, de difícil gestão, onde o timing é tudo. Divirto-me muito nas duas horas do jogo. É óbvio que me irrito a jogá-lo mas, ao contrário de outros jogos, irrito-me comigo e não com o jogo, sei que se me falta um de dinheiro, ou um upgrade, ou se não consigo vender para um porto ou mercado só me posso culpar a mim, à minha capacidade de gestão, de liderança. Tento mudar de táctica. Erro. Recomeço. Desisto. Rejubilo com uma táctica infalível... Perco. Desisto. Sonho com o jogo. Tento algo completamente diferente...
Muito, muito bom.
O jogo do ano, sem dúvidas."
Nuno Sentieiro
"Reconhecer um belíssimo jogo, uma obra-prima, à primeira impressão, nem sempre é tarefa fácil. Diria mesmo que é quase impossível. Os jogos, todos sem excepção, têm de ser jogados para se perceber a sua dimensão real e saber extrapolar a sua dimensão espiritual, a sua alma.
Brass deixou-me, assim que o experimentei, com uma sensação algo eufórica em relação ao que tinha acabado de acontecer. Participar na experiência que foi jogá-lo, ainda que da primeira vez e com algumas coisas mal feitas, despertou imediatamente uma sensação de orgulho por ter assistido, in loco, à forma como tudo se amarrava naquele conjunto brilhante de mecânicas, tema, profundidade estratégica e tempo de jogo. Se o factor tempo/diversão de um jogo é a sua característica mais importante, e assumindo que é também o tempo o que de mais sério e bonito os humanos podem, aqui na Terra, gastar, Brass deixa a sensação de ter um desconto enorme. Um saldo de tempo que merece ser apreciado, sempre!
Como diria o poeta Vinicius, saravá Martin Wallace! De sublinhar também, na minha opinião, aquele que foi o jogo mais bem produzido do ano, Utopia, um esforço que merece reconhecimento, e também Patricier, provavelmente o melhor filler de 2007."
Paulo Soledade

"Não tenho dúvidas que o Brass foi o jogo, dentro dos que saíram em 2007 e eu joguei, que mais me impressionou. O estilo de Martin Wallace não engana. O jogo historicamente faz todo o sentido, e quando se joga, sentimos realmente que estamos a provocar uma Revolução Industrial, isto quando não estamos a choramingar pelas cartas que nos vão calhando.

A criação das empresas, o utilizar os recursos de um qualquer jogador, só porque é o que está mais próximo de nós, o vender através dos portos de outros jogadores. Isto tudo num jogo simples.

É certo que nem sempre as coisas fazem sentido, como criar linhas de comboio, ou construir canais só porque sim. É também certo que o jogo apesar de simples, é de difícil aprendizagem, mas que quando se sabe o que se está a fazer é bonito de se jogar. As cartas que nos calham acabam por nos levar num certo sentido, e por isso todos os jogos acabam por ser diferentes, e claro, que no final serão sempre uma desculpa para não se ter ganho o jogo :D

Entre as escolhas para o jogo do ano tenho também que destacar o 1960, que para mim está num nível muito aproximado ao Brass. A limitação de ser apenas para 2 jogadores foi o factor que me levou a não o considerar uma tão boa escolha. A haver um prémio para um jogo para 2, este ganharia sem dúvida nenhuma."
Carlos Ferreira
"Num ano em que joguei bons jogos e encontrei alguma originalidade em muitas criações, BRASS destacou-se dos demais por vários motivos: pela dinâmica de jogo provocada pelo sistema de gestão de cartas, pela dinâmica de jogo provocada pela forma como as indústrias vão aparecendo nas cidades, interagindo e impulsionando a economia desde o período do Canal até ao período Ferroviário e pela surpreendente veracidade que o jogo encerra em si, colando-se a ao tema de uma forma muito especial.
Tal como a maioria dos jogos de Martin Wallace, também BRASS é um jogo seco e às vezes abstracto, mas é-o apenas na forma e não no conteúdo. Tal como AGE OF STEAM, Wallace criou uma das suas melhores obras até ao momento, um jogo regado de perfume industrial, cheio de profundidade estratégica e tudo isto em menos de 2 horas.
Obrigado Martin por este jogo e... parabéns!"
Luís Filipe e Costa

23/08/2007

SpielPortugal goes WorldWide

Com a entrega do prémio ao Mac Gerdts chegou a internacionalização do nosso pequenino blog.


Uma notícia no spielbox do prémio ao Mac. O reconhecido site de notícias sobre o mundo dos BoardGames – BoardGameNews – publicou também, referenciado o já citado site alemão, a entrega.


O que dizer? É com orgulho que vemos que o nosso esforço é reconhecido, se bem que de esforço nada tem, pois para nós é uma alegria publicar aqui as nossas opiniões, ideias, histórias, divagações, sei lá… o que nos dá prazer.


Continuaremos fiéis ao nosso princípio, e apesar da referência nos sites internacionais vamos continuar a escrever unicamente em Português, exceptuando as entrevistas, claro.

16/08/2007

Jogo do Ano 2006 - Entrega do prémio

E para finalizar as hostilidades da atribuição do prémio do Jogo do Ano de 2006 aqui fica para a posteridade a entrega do prémio.

Primeiro o prémio:



Agora... o premiado segurando orgulhosamente o seu troféu:



Depois de entregue umas palavras:

Mac Gerdts: "I am very pleased and impressed! The miniature has a special place in my living room on top of the piano so that everyone can see it!"



Para finalizar... nada melhor que mostrar logo ao filho quem é que manda ;)



Para o ano há mais... esperemos.

28/06/2007

Ao estilo de Mac Gerdts

Na semana em que foi atribuído aqui no blog o prémio de Jogo do Ano 2006 a Imperial, resolvemos tentar chegar a algumas conclusões acerca do trabalho do seu autor, um economista de Hamburgo, Alemanha que, até hoje, conta unicamente com dois jogos publicados - Antike e Imperial. Prevê-se, e aguarda-se com muita ansiedade, a publicação do seu terceiro título (Civitas Hamburgum), provavelmente, lá para Outubro próximo, a tempo de entrar na corrida de Essen. Assim esperamos que aconteça.
Mas a pergunta que nos fizemos foi - "haverá um estilo Mac Gerdts?" Não é líquido que se possa fazer uma afirmação pronta, tirar uma qualquer conclusão, se considerarmos que o autor tem somente dois títulos publicados. Não é suficiente para analisar um estilo, direi eu. Ainda assim, podemos afirmar que existem elementos comuns aos dois jogos em questão.
Quando compramos (ou jogamos) um jogo de Mac Gerdts sabemos que vamos jogar um jogo pesado, para gamers à séria, que gostam de passar, pelo menos, um par de horas de volta de um tabuleiro. E esse tabuleiro tem (pelo menos e até agora, teve) um mecanismo chamado rondel provavelmente, um dos melhores mecanismos conhecidos.
A forma como os jogadores executam as acções é baseada nesse rondel. Este mecanismo explica as limitações e também extrapolações da forma de jogar de cada um dos intervenientes. Ou seja, se por um lado nos limita as acções, por outro, alcançamos informação pertinente e muito mais que a habitual em outros mecanismos de execução, encontrados em outros jogos, podendo com isso, mais facilmente, encontrar uma estratégia definida. O limite das acções dos adversários corresponde a uma maior dinâmica estratégica em detrimento da táctica usual em muitos - mesmo muitos - eurogames tradicionais. Nestes termos, lembra-me um pouco os jogos de outro autor (Martin Wallace) em que, também aqui, se consegue visualizar as possíveis acções dos adversários com outro objectivo para lá do controlo. Vigia-se para avançar no nosso jogo, da nossa forma, e não como limitação real, absoluta, numa espécie de dependência das acções dos adversários.
Essa dependência das acções dos adversários existe na mesma, mas o rondel estratifica-a em mecanismos parciais - Limite Próprio, Limite Adversário e Coerência das Acções. Se o limite dos adversários também é o nosso próprio limite - quando somos adversários - a coerência das acções surge pela limitação da quantidade possível e também pelo agrupamento/sequência em que estão inseridas no rondel.
Outra conclusão a que podemos chegar é que Mac Gerdts não cria jogos tipicamente europeus. Não se afasta do confronto directo entre jogadores como forma de alcançar os objectivos pretendidos. Aliás, é a guerra um dos factores determinantes em cada um dos seus jogos. Apesar de ter uma resolução algo minimalista, completamente desprovida de sorte ou aleatoriedade, a guerra, o combate, está presente e serve para se conseguir vitórias, em alguns casos, essenciais (Antike), para se alcançar o cheque-mate.
Tematicamente, os jogos de Mac Gerdts são também muito bem adaptados. Se, por um lado, vemos temas completamente diferentes em cada um dos seus jogos - Antike num tema civilizacional da antiguidade e Imperial num estilo mais especulação/economia em que o dinheiro é que conta para crescer - por outro, reconheçamos que, em ambos os casos, os temas estão muito bem associados às regras do jogo e, no caso de Imperial, apesar da origem poder ser um pouco controversa e até, de alguma forma, falaciosa (especuladores internacionais que trabalham na sombra e que controlam os destinos de uma nação!), isso é bem evidente na forma como os jogadores desenvolvem o seu sucesso. Nomeadamente, as questões que ligam o dinheiro das nações com o dinheiro dos jogadores.
Nesta reduzida análise tentei encontrar elementos de contacto na obra (curta) do autor. Muitos mais haverá que se poderiam acrescentar. O mais importante é que Mac Gerdts é, claramente, um dos mais criativos e interessantes autores de boardgames da actualidade e, perdoem-me os mais puristas, tem um elevado grau "Wallaciano" nas suas criações. Não em questões de equilíbrio e "polimento" dos seus jogos, aí acho Gerdts muito mais acertado mas, sobretudo, nas questões que se prendem com criatividade de mecanismos, utilização do tema ao jogo, interacção entre jogadores, exploração de factores estratégicos muito mais que tácticos e peso de jogo. Que conte muitos!

25/06/2007

Jogo do Ano 2006 - Spiel Portugal

IMPERIAL
Depois da publicação e do conhecimento público do mais importante prémio de Boardgames da actualidade, vamos agora revelar qual é o vencedor de "Jogo do Ano" do Spiel Portugal. Este prémio, como sabem, em termos de importância, vem logo a seguir ao Spiel des Jahres alemão.
A eleição...
O júri que elege este prémio, tem 4 representantes, todos eles pertencentes ao spielportugal. Cada um dos 4 representantes escolheu um conjunto de dez jogos (produção de 2006), colocados por ordem de preferência, para submeter a votação. Depois de encontrados os 5 mais votados, interligando todas as listas, fez-se uma votação para encontrar os primeiros 3. Desta lista surgiram Perikles, Shogun e Imperial.
Cada um destes jogos, depois, foi votado em 5 categorias/critérios: rejogabilidade 3 valores, mecânica 4 valores, produção 4 valores, tema 4 valores, tempo/diversão 5 valores.
Eis os resultados finais:
Jogo RJ Mec Prod Tema T/D Total
Imperial 2,64 3,60 3,15 2,75 3,88 16,01
Perikles 1,89 2,65 2,35 3,20 3,56 13,65
Shogun 2,14 3,10 3,70 3,65 3,25 15,84
O grande vencedor de Jogo do Ano 2006 é, portanto, Imperial. O autor, Mac Gerdts irá receber o troféu, criado para o efeito, e contamos com alguns comentários do próprio a este anúncio.
Eis também algumas reacções internas à consagração de Imperial. Umas mais bem digeridas que outras mas, enfim, todos achamos, genericamente, que o prémio foi bem atribuído. Uma vez mais, parabéns Mac Gerdts e Eggert-Spiele. Forte abraço e até para o ano.
Comentários...
"Imperial foi a minha primeira escolha. Não tendo entrado, logo à partida, para concorrer directamente como Jogo do Ano, deixei-o pousar e percebi que ali estava um jogo do catano! Muito denso, todas as decisões de todos os jogadores de todos os turnos estão intrinsecamente ligadas. E tudo isto baseado em 0% de sorte. Aleatoriedade existe, sobretudo se pensarmos na forma como os acontecimentos se vão desenrolando. Apercebemo-nos que a(s) jogada(s) dos nossos adversários podem trazer algo favorável, ou não, para a nossa estratégia. Mas todos podem conseguir facilitar essa estratégia.
O rondel, essa maravilha de mecânica só suplantada pela torre do Shogun (Wallenstein), tem de ser muito bem trabalhado para se atingir os melhores resultados mas nunca (sublinho nunca), se conseguirá encontrar uma estratégia decorada que consiga sair sempre vencedora. A não ser que joguemos contra test dummies.
Sem dúvida, o melhor do ano"
Paulo Soledade
"Longe vai o tempo em que eu jogava RISCO e já nesse período de ignorância eu fugia a sete pés da Europa. Tinha muitas fronteiras e era virtualmente impossível de defender. Meia dúzia de anos depois, já longe da obscuridade volto a cruzar-me com um jogo, muito diferente do anterior, mas com um mesmo denominador comum, a impossibilidade de me defender numa Europa constantemente saqueada pelos poderes invisíveis dos grandes magnatas. IMPERIAL é esse jogo, um brilhante design de Mac Gerdts que eleva a um novo patamar os jogos de estratégia politico-militar. O jogo é denso, pesado e de difícil digestão. Exige aos jogadores uma atenção e astúcia ímpares. IMPERIAL é claramente um peso-pesado.
Apesar de não ter sido uma das minhas primeiras escolhas para esta votação, é um jogo que surge colocado no meu top10 para 2007. Não ganhou o meu preferido, mas ganhou um justo vencedor."
Luis Costa
"O jogo do ano é atribuído por 4 pessoas. Aliás neste caso três... ou duas... questão de maioria, de democracia... de representação, de intriga política, de guerra, cidades estado... mas não vamos por aí. Quem foi o jogador do ano ? Simão Sabrosa ! nem mais... aqui no blog ninguém apostou no Moutinho, no Liedson ou até no Quaresma ou Lucho...
É óbvio que o Imperial é um bom jogo.
-Tem um bom nome: Imperial ! (nada como Shogun ou Perikles - péssimos nomes)
-Tem componentes muito bons (acções-dinheiro-madeira e mais madeira... impressionante)
-Dura cerca de meia eternidade (fantástico para quem gosta de fumar charutos)
-O tema é uma pérola:
Alguém que controla acções de países de forma a controlar o governo e os destinos de uma nação. Os mais facciosos chamam-lhe "lobyistas" - vai um bocadinho de cuspo para ver se cola?
-Os jogadores que controlam umas nações têm que atacar outras e não podem controlar outras de forma ao jogo resultar... esquisito? passo a dar a explicação que os iluminados me deram: A Áustria e a Rússia na mesma mão são têm que ser combatidas pela Alemanha e Itália. (a Alemanha e a Rússia também chega para ganhar...) A Inglaterra e a França entretêm-se a olhar uma para a outra. - hummmm... cheira-me a esturro ...
-Tem uma inovação fantástica e nunca vista:
O rondel (espectacular ver como qualquer jogador experiente consegue percebe-lo e combinar as mesmas 3 acções -por vezes vem a 4ª- ao longo de 4 horas...
- Ah mas tem porraaaadaaaa ! ou então não... pelo menos a mecânica de resolução de combates é original ...
-No fim fica a sensação de equilíbrio no jogo. A distância entre 1º e último nunca ultrapassa a dezena de milhar de milhão.
Mas o Simão é um bom jogador.
Mas o Perikles é melhor... ou Sócrates... ou péle...
Imperial - ou uma forma antikuada de dizer :
Boring !"
Nuno Sentieiro

"Será que este foi o melhor jogo editado em 2006? Na minha opinião e dos tive hipótese de experimentar eu digo que sim. Claro que tínhamos outros candidatos. Shogun, Perikles, BattleLore, apenas para nomear alguns, mas nenhum, na minha opinião chega perto do Imperial.

No Imperial todas as decisões são relevantes. Tudo o que alguém faz tem uma implicação directa no nosso jogo, nem que seja indirectamente. A interacção é elevada ao extremo, apesar do jogo não ter guerra aberta. Claro que nem tudo são rosas. Ficar sem o controlo de 1 país pode ser aborrecido, e ficar a ver os outros jogar sem nada para fazer pode diminuir o interesse pelo jogo, mas isso são riscos que se correm, e que devem ser prevenidos. A guerra é também fundamental no final do jogo, para prevenir as taxations num país à beira da vitória. O jogo é, também, muito cooperativo, e deve ser entendido como tal. Se não existir cooperação, o país que vai à frente, dificilmente será apanhado… mas digam o que disserem, este é um jogo BRUTAL. Pode não ser muito inovador, dizem uns, mas o Rondel aqui funciona muito bem, e não é por ser algo que já foi utilizado antes, que não é original. Pelo menos eu penso assim.

Acho que o prémio está muito bem entregue. Foi a melhor surpresa do ano, e excedeu em muito as minhas expectativas."

Carlos Ferreira

01/06/2007

O Processo de escolha do Jogo do Ano

Quais os jogos a eleição?

Cada membro da equipa que compõe o SpielPortugal envia uma lista de 10 jogos que ele propõe a eleição. Dos 10 jogos enviados, 3 são destacados dos restantes. Este destaque serve apenas como um factor de desempate.

E que jogos são esses?

Os jogos que constam na lista de cada elemento terão que ser jogos editados no ano referente ao prémio a atribuir. Assim para a entrega do prémio Jogo do Ano 2006 (por exemplo), poderão ser eleitos todos os jogos editados no ano de 2006. Poderão também constar da lista a ser enviada, todos os jogos que tenham sido editados em anos anteriores, mas que por um qualquer motivo apenas sejam jogáveis em 2006 (nomeadamente por questões de dependência de língua).

O que se faz com essa lista?

Após todos terem enviado as suas propostas, é feita uma compilação de todos os jogos e destes, os 5 jogos que constam em mais listas passarão a uma segunda fase. Aqui, e em caso de empate são então considerados os destaques individuas.

Segunda fase

Após estes jogos terem sido seleccionados, temos uma nova ronda de votações, mas antes disso, cada um dos jogos será jogado pelo menos mais uma vez por todos os elementos.

Após todas as dúvidas terem sido dissipadas, uma nova votação é então feita por cada um dos elementos. Esta votação é mais elaborada que a primeira. Serão considerados vários factores, e dependendo da notas atribuídas um jogo é eleito o melhor do ano.

E que factores são esses?

Para cada jogo, serão considerados os seguintes factores de análise:

- Produção (15%) – Análise ao material de jogo. Não só quanto à sua qualidade e beleza, mas também a sua funcionalidade e sucesso comercial.

- Tema (10%) – O jogo é temático, ou é coladinho a cuspo? Se o tema é apelativo?

- Mecânica (10%) – O jogo é original? A mecânica adequa-se ao tema?

- Rejogabilidade (10%) – O jogo continuará a ser apelativo e diferente depois de jogado várias vezes?

- Interacção (5%) – Existe interacção entre os jogadores? As decisões dos outros jogadores são importantes para o teu jogo?

- Tempo/Diversão (50%) – Este é um factor mais pessoal. Divirto-me a jogar? O tempo de jogo é o ideal para mim?

Como se verifica pelas percentagens, cada 1 destes factores tem um peso diferente para a nota final a atribuir ao jogo. Assim, o factor tempo/diversão, sendo que será por certo o mais diferenciador tem o peso maior, valendo metade da nota final.

Porquê estes factores e estas percentagens?

Este foi um debate que tivemos e estes serão, para nós, os factores que temos em consideração quando avaliamos um jogo. Após seleccionados os factores, o peso de cada um foi levado em consideração.

A produção é para nós um pouco mais importante que os restantes. Um jogo bonito e apelativo marca pontos e se para além disso é funcional, melhor ainda. O facto dos componentes serem funcionais e ajudarem o próprio jogo é muito importante, pois de nada vale ter um tabuleiro magnífico, que quase parece um quadro, se depois não se consegue jogar sobre ele?

A interacção é de todos os factores o que tem um peso relativo mais baixo. Apesar de gostarmos sempre de interagir com os outros, esse não será certamente o objectivo final dum jogo e poderão até existir jogos onde isso até não é necessário, daí o seu valor mais baixo.

Tema, Mecânica e Rejogabilida detêm o mesmo peso relativo. São factores importantes num jogo e que serão sempre alvo de análise por todos os que jogam e compram jogos.

Tempo/diversão. Como foi explicado anteriormente, este é o grande factor diferenciador de uma avaliação de um jogo entre todos os votantes. Pois se os outros serão quase sempre muito semelhantes, ou seja, para mim um jogo nunca terá um 20 em tema e para outro 0, aqui sim, essa diferença pode existir. Daí o peso de 50% atribuído a este factor. Esta é a nota individual que cada elemento dará ao jogo. Apesar de um jogo ser bem produzido, ter um grande tema, muita rejogabilidade, etc… para mim pode ser um mau jogo (ou neste caso menos bom) e terá que ser penalizado por isso.

A recolha final

Após todos terem enviado as suas pontuações, mais uma vez é feita uma agregação de todas as notas e aí é anunciado o vencedor.

O anuncio

Um post será criado no nosso blog (aqui mesmo spielportugal.blogspot.com) a anunciar qual é para nós o vencedor do Jogo do Ano.

O que esperamos com isto?

Nada. Esta é a nossa forma de agradecer, a todos os criadores, o tempo bem passado à volta das suas criações.

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