Mostrar mensagens com a etiqueta O cantinho do MGBM. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta O cantinho do MGBM. Mostrar todas as mensagens

18/06/2008

A Invenção

Existe um fenómeno engraçado que ocorre em todas as áreas, desde áreas académicas até aos nossos boardgames. Este fenómeno é algo incrível e fascinante de se testemunhar, principalmente quando o tempo passa e os efeitos do fenómeno provam serem duradouros e, muitas vezes, eternos. É um fenómeno distinto, único, variado, que molda tudo à sua volta e que acaba por ser a causa de verdadeiras revoluções.
A invenção.
Nomeadamente a criação de algo novo nunca antes visto, usando elementos novos ou aglomerando elementos conhecidos que combinados produzem algo nunca visto antes. A invenção avança a humanidade para novos níveis e desafios. Paralelamente, a invenção nos boardgames cria novas experiências intelectuais e de divertimento. No mundo dos boardgames, a criação de algo nunca antes visto, como um tema ou uma mecânica, é sempre motivo de atenção. E quanto essa criação é realmente excelente então está garantido que esse boardgame nunca seja esquecido.
Mas o meu tema não é sobre a criação de algo novo em si, mas antes de como esse algo novo perdura e evolui face ao conceito original, ou melhor, ao boardgame que criou o elemento novo. Quando um boardgame é inventado, é criado do nada, as hipóteses de ser bem recebido pela comunidade dependem em grande parte das mecânicas do jogo, de como elas se interligam com a dinâmica de jogo e de quão divertido é o jogo. Mas, acima de tudo, um factor bem importante no sucesso, ou pelo menos na recordação do jogo é o de quão original é o jogo. Esse factor contribui em muito para que o jogo seja recordado, ou não. Por exemplo, vejamos o El Grande. O El Grande definiu a mecânica de Area Majority, de facto inventando a implementação dessa mecânica, pelo qual o jogo é recordado e jogado. Mas e se o El Grande não tivesse sido o repercussor dessa mecânica, se tivesse sido simplesmente um dos vários jogos de Area Majority? O que teria acontecido então?
Certamente o jogo ainda seria recordado pois é um jogo sólido mas eu acredito que não seria recordado com tamanha força com que hoje é recordado. E este é o meu ponto deste artigo, como a invenção de uma mecânica nova, de um tema novo, ou até mesmo de uma dinâmica ou género novo pode fazer toda a diferença no mundo dos boardgames.
Hoje em dia muitos dizem que o nosso hobby está estagnado, que são poucas as ideias originais que aparecem nas miríade de jogos feitos hoje em dia. Como tal muitos apontam os saudosos exemplos de boardgames que quebraram barreiras, inventaram novos conceitos e tornaram o nosso hobby mais interessante. Jogos como o Puerto Rico, o El Grande, o Settlers Of Catan, o Dune. As pessoas afirmam que esse jogos são clássicos, uma referência que irá perdurar por muito tempo, e tal demonstra-se ser verdade, pelo menos por enquanto. Afinal quantos anos já passaram desde o lançamento do Catan? As pessoas ainda falam do jogo, ainda jogam desalmadamente ao jogo, o que prova que o conceito de jogo, embora já muito copiado, ainda é solido o suficiente para entreter qualquer um durante uma boa hora.
Ora, estamos perante algo interessante. Um boardgame que quebre barreiras e traga algo de novo e importante aos boardgames tende a ser recordado, não importa se o boardgame é bom ou menos bom. Mais importante, tende a ser jogado. O jogo torna-se na base de um conceito novo, indiferentemente se o conceito é bem implementado no jogo ou se é melhor implementado mais tare noutro jogo. Vejamos senão o El Grande e o San Marco. É discutivel se o San Marco melhora a mecânica de area majority, mas sem dúvida que é um excelente jogo, talvez melhor que o El Grande. Mas no entanto são poucos os que se lembram do jogos, e ainda menos os que o jogam apesar de o jogo ser bom. Os jogos que copiam um conceito inventado por outro jogo tendem a viver à sombra desse jogo durante muito tempo, senão mesmo para sempre.
Vejamos o supra sumo destes conceitos. Civilization. Quem não conhece o Civilization? Toda a gente neste mundo de boardgames pelo menos já ouviu falar do Civilization. Que se trata de um jogo em que o objectivo é construir uma civilização, que é um jogo extremamente longo, que é um clássico incontornável. Reparem que todos os jogos que saíram sobre construir uma civilização são sempre comparados ao Civilization, sempre. Vivem à sombra dele, um jogo tão enorme que ofusca todos os outros que usem o mesmo tema. Reparem no Through The Ages, ainda hoje o jogo é referenciado como Civ em 3 horas. Não há volta a dar, todos os jogos de civilização são comparados ao original, ao Civilization.
Outra coisa a salientar também é o facto que, até hoje, um dos holy grails do mundo de boardgames é a criação de um Civ-Lite, de um jogo de civilização que se jogue em pouco tempo. Tal é a força e poder de um conceito que consegue moldar o consciente de um hobby de maneira a que novos objectivos de design sejam implantados e se tornem num objectivo tão desejado, tão procurado que tal jogo está garantido que seja recordado para sempre. Isto demonstra que um boardgame que crie algo novo cria também uma procura enorme por variantes e vertentes modificadas desse conceito, ou seja, o boardgame não só cria uma procura tremenda sobre si próprio, cria-a também sobre o próprio conceito, o que provoca muitos designers a modificar tal conceito de várias maneiras diferentes.
E isto é interessante pois parece que um jogo que institua, que crie novos conceitos não só é recordado, é também usado como base de comparação por todos os outros jogos que tentem usar esse conceito. Será isto justo? Não será mais justo um boardgame que use um conceito de outro boardgame mas que o use de maneira melhor poder andar com as suas próprias pernas e não viver à sombra de outro jogo que até poderá ser pior?
Eu acho que é bom que as pessoas se lembrem do boardgame que introduziu um conceito novo e revolucionário, nem que seja como base de referência para se saber quando tal conceito primeiro apareceu. Mas acho um pouco injusto quando um jogo que use um conceito de outro mas que o use de maneira muito melhor seja constantemente comparado a esse jogo, mesmo que se diga que o novo jogo é muito melhor. Há que ver que cada jogo é diferente, mesmo que use conceitos idênticos, cada jogo tem a sua própria personalidade, que poderá ser melhor ou pior conforme os casos, e como tal cada jogo é diferente de todos os outros, vive por si próprio e pelos próprios méritos. Mas nunca poderá ir longe se os seus próprios méritos são ser comparado com outro jogo mais antigo, principalmente se o novo jogo é muito melhor que o antigo.
É engraçado que tal aconteça pois parece uma analogia aos 'bons velhos tempos' que muitas pessoas constantemente falam. Um regresso ao que era bom, uma viagem ao passado. Mas isso é o mal disto tudo, não se deve viver no passado, deve-se viver no presente e para o futuro e poderá ser mau estar constantemente a comparar um jogo com outro mais antigo, principalmente se o jogo novo é muito melhor. Sendo melhor, esse jogo novo deveria se tornar na base de referência. Tal acontece de vez em quando mas muitas vezes parece que ficamos pendurados na comparação inevitável que associamos sempre a qualquer jogo que use um conceito que não seja novo.
A invenção é um dos motores que avança a humanidade em todos os aspectos, sejam eles bons ou maus. O mesmo é verdade em boardgames. A invenção de mecânicas, temas, conceitos novos é o que faz o mundo de boardgames não ficar estagnado. Mas, ao mesmo tempo, é importante lembrar que embora um boardgame possa introduzir algo de novo não podemos nem devemos ficar agarrados a esse boardgame se outros boardgames, que usem essa novidade introduzida no boardgame original, façam-no de maneira muito melhor. A consequência de compararmos constantemente um jogo ao original é que o original vai sempre ganhando notoriedade, ao passo que o novo fica na sombra, desconhecido, mesmo que tenha méritos próprios para ser muito mais visível do que é. Assim um jogo antigo irá continuar a ser vendido, dando-se casos de jogos novos e melhores que não se vendem tão bem por viverem debaixo do nome de outro jogo, e se um jogo não se vende tanto também acaba por não ser jogado tanto pois menos pessoas o possuem, e se não é jogado tanto então não ganhará tanta fama como deveria ganhar.
Pessoalmente acho que um boardgame deve viver pelos próprios méritos e não pelos méritos de outro. Como tal acho que é sempre necessário lembrar-mo-nos que embora haja um boardgame que tenha inventado os conceitos do boardgame que estamos agora a jogar, é o boardgame que estamos agora a jogar o mais importante em termos de julgarmos se ele é bom ou não.
Um boardgame deve ser sempre julgado, não pelos méritos de outros boardgames mas antes pelos próprios méritos que deverão, primeiro que tudo, ser avaliados independentemente das relações desse boardgame com outros. Só depois é que podemos afirmar se um boardgame é parecido, em demasia ou não, com outros boardgames. Mas há que sempre avaliar um boardgame com uma mente aberta, um espírito de avaliação objectivo e critico e principalmente com o espírito aberto a receber uma boa dose de divertimento. Pois afinal será esse o objectivo único de qualquer boardgame que se preze, proporcionar uma boa e memorável dose de divertimento.
MGBM

13/04/2008

Vino, review

O mundo de boardgames, em termos de tempo de vida das publicações, é efémero. Não no sentido clássico, claro, mas antes no sentido em que muitos boardgames são publicados, esgotam-se e nunca mais se ouve falar deles, enterrados em colecções onde são pouco jogados e eventualmente esquecidos devido à pouca visibilidade que o boardgame obtém em vários sites. Vino é um tal boardgame, publicado, comprado e eventualmente esquecido pelas massas. Mas com alguma sorte esta review irá reavivar memórias de um boardgame que é genial à sua maneira apesar de demonstrar uma simplicidade que ajudou a pavimentar o caminho para os euros de hoje em dia .
Vino é um jogo feito por Christwart Conrad, cujo trabalho mais famoso seja Medieval Merchant, e publicado em Inglês em 1999 pela Rio Grande Games. O objectivo do jogo é bem simples, adquirir herdades pela Itália toda e produzir vinho, que será vendido mais tarde. O problema é que regiões diferentes produzem vinhos diferentes, e o mercado de vinhos é dinâmico, ou seja, a procura e oferta do mercado determina o preço dos diferentes tipos de vinho. Podemos ter Montepulciano a um preço barato e Pinot Grigio bastante inflacionado quando um jogador vende bastante Pinot, tornando-o muito mais barato enquanto que o Montepulciano aumenta o valor. O dinheiro neste jogo serve para comprar mais herdades e quem tiver mais herdades no fim ganha.
A análise então.
A apresentação deste jogo seria fenomenal para a época se não fosse um pormenor que estraga quase tudo. Primeiro as regras. São típicas da Rio Grande Games, bem estruturadas e organizadas. São curtas apesar de não serem muito simples, há certos pontos nas regras que podem causar confusão a alguns jogadores, mas fora isso é um bom manual que, apesar de tudo, recomendo que se leia umas 3 vezes para evitas confusões com os pontos obscuros acima mencionados. O formato da caixa é o formato clássico, tipo Puerto Rico ou Goa enquanto que o insert é, bem, inexistente. Basicamente um cartão colorido a separar a caixa em dois e sem lugar para guardar os componentes. Ah sim, os componentes, o pormenor que estraga tudo. A principio quando se abre a caixa parece tudo muito bem e contém componentes excelentes, ademais considerando a altura em que o boardgame foi publicado. Agora esses componentes não são nada de mais mas para a altura era bem bom. Temos barris de vinhos, garrafas, chits opacos em várias tonalidades, uvas pequenas que não passam de pequenas bolas e um tabuleiro. E estes últimos componentes estragam quase tudo. Para começar o tabuleiro está bem feito e é funcional com a excepção de um pormenor muito importante, as cores. As cores são tão esbatidas, tão parecidas que este jogo é literalmente impossível de se jogar se se for daltónico, e se não se for mesmo assim teremos dificuldades em diferenciar as cores. Em termos de design de tabuleiro isto vai muito além do problema das comparação das cores entre as cartas e tabuleiro do Liberté. Isto é, de facto, uma lição em como não colorir um tabuleiro. O segundo problema são as uvas, as pequenas bolas. Elas servem para marcar o nosso stock de vinho, mas o grande problema é que temos que ter muitas delas, muitas mesmo, e não são nada práticas para marcar. Pior, precisamos delas para as marcar pois o cartão usado para manter o stock de vinhos vem perfurado de maneira a que só as uvas possam ser usadas para marcar os stocks. Agora imaginem que uma destas coisinhas pequenas e escuras escorrega-vos da mão e rebola sabe-se lá para onde. Prontos, já tem o jogo tramado pois as uvas são essenciais e alternativas para marcar os stocks não existem ou não podem ser feitas de maneira fácil e conveniente. Enfim, outros tempos, outras alturas e agora estes erros já não são tão persistentes nos jogos de hoje em dia, mas ainda existem.
Em termos de tema sinceramente este é quase um abstracto basicamente. Tema é bem pouco, mas também é um euro de 1999 portanto não se pode esperar um Taluva ou mesmo um Agricola. Apesar disso este jogo funciona bem, o tabuleiro ajuda a focar os jogadores na Itália e um pouco no negócio do vinho mas, no fim, este jogo não passa de um abstracto que se tenta vestir com um tema e ve que não lhe servem muito bem. Mesmo assim não é motivos para se ficar desmotivado pois o jogo funciona muito bem e é agradável de se jogar. Logo o tema, apesar de ser colado a cuspo acaba por fazer o trabalho de evitar que os jogadores pensem que estão a jogar a um abstracto puro. O que é pena pois este é um tema bem bom que podia ter sido mais explorado e melhor implementado neste jogo mas prontos, faz o trabalho e não podemo-nos queixar muito.
Estratégia e táctica. Este jogo tem uma boa combinação de ambos, muito boa mesmo. Temos que pensar no que queremos comprar, em que herdades apostar e em que tipo de vinhos produzir mas o mecanismo de preço dos vinhos garante que cada acção nossa terá uma repercussão que se fará sentir durante a maior parte do jogo o que nos obriga a pensar com muito cuidado as jogadas que queremos fazer no futuro. É aprazível ver tal combinação eficiente entre táctica e estratégia ao ponto que o uso de um influencia bastante o outro e ambos estão muito interdepentes durante o jogo todo. É um bom exemplo de um design bem pensado e executado e como tal torna-se um bom jogo para jogar e para vermos como os euros eram antes antigamente quando a moda dos euros ainda não tinha bem pegado. Apesar das estratégias não serem realmente profundas elas acabam por ser determinantes no jogo. O aspecto do mercado ter preços que flutuam obriga a uma constante adaptação da estratégia e táctica usada o que torna tudo sempre muito imprevisível e excitante. Um jogador terá que ser bom a pensar tanto a curto-prazo como a longo-prazo se pensa ganhar e este jogo acaba por ser um bom estimulo mental nesse aspecto. O aspecto de secret bidding para comprar herdades também induz uma imprevisibilidade ao jogo que acaba por tornar tudo mais interessante em vez de retrair, pois os jogadores terão que também conhecer bem os oponentes para saber o que eles vão fazer a seguir. Um bom exemplo de um euro com um excelente equilíbrio entre táctica e estratégia.
A sorte neste jogo é mínima mas importante. Basicamente a grande parte do factor sorte encontra-se logo no inicio do jogo na forma de escolher as duas primeiras herdades que cada jogador terá, um processo feito de maneira arbitrária. Isto vai determinar todo o rumo de jogo para os jogadores pois cada região tem vinhos diferentes e podemos ter o azar de calhar numa região que produza vinhos de valor inferior logo ao inicio do jogo. Mas fora isto a sorte de mecânica não entra em jogo. A sorte do elemento humano, no entanto, é extremamente forte neste jogo e como tal é um jogo que depende muito das habilidades dos jogadores em tentar adivinhar as jogadas dos outros jogadores. O secret bidding e o não saber exactamente que vinhos um jogador irá vender são sempre factores a considerar durante o jogo. Felizmente isto só torna o jogo mais agradável, principalmente para os jogadores que gostem muito de tentar adivinhar o factor humano de qualquer jogo. Mas em termos de sorte inerente ao próprio jogo, é mínima e este jogo é um euro típico.
A interacção entre jogadores é alta, apesar de ser quase sempre indirecta e, de certa forma, passiva pois um jogador nunca tem confrontos directos com outros jogadores. Mesmo assim um jogador terá sempre que lutar pelas herdades e por ser o primeiro no mercado a vender um vinho de alto valor antes dos outros oponentes. Isto faz com que os jogadores estejam constantemente envolvidos uns contra os outros apesar de indirectamente. Ou seja, não há conflito directo, mas conflito indirecto é constante e é parte integral deste jogo. Todos lutam pelas herdades e para vender o vinho melhor. Como tal se gostam de jogos com interacção alta apesar de relativamente indirecta e passiva então este jogo é perfeito para vós. Os jogadores estarão sempre a competir ferozmente uns contra os outros, algo que poderá não agradar a toda a gente, mas que é um dos pontos fulcrais deste jogo, o constante assédio entre os jogadores apesar de indirecto. É, sem duvida, um jogo agressivo, mesmo que nunca nenhum jogador troque golpes no jogo entre si. Um bom exemplo de como fazer um jogo com uma interacção entre jogadoras bem alta apesar de nunca haver confrontos directos entre os jogadores.
Quanto ao peso, diria que este jogo é um perfeito Middleweight. Não é um jogo leve mas também não é pesado o suficiente para deixar marcas nos jogadores. Cabe facilmente no meio termo, um jogo nem leve nem pesado, um euro típico e normal. É um jogo que nos obriga a decisões constantes e importantes mas que não são decisões criticas nas quais o destino do nosso jogo está dependente completamente. Como tal é um bom joguinho para quem quer pensar e ser-se confrontado com dilemas mas sem nunca obrigar os jogadores a suar e a ruminar por causa de uma única jogada.
Em relação a ser um Gamer's Game ou um Filler, não é nem um nem outro. É o típico jogo que se leva a mesa para jogar como um dos jogos principais e nunca como um jogo que se quer jogar durante dez minutos ou mais de duas horas. É um euro middleweight e, como tal, não se encontra em nenhum extremo dos espectros existentes no mundo de boardgaming.
A longevidade deste jogo é a normal para um euro, suponho. Não é um jogo que nos agarre e não nos largue durante muito tempo mas também não é um jogo que se descarte e se esqueça dele facilmente. Acaba por ser um jogo que acabamos por trazer à mesa de tempos a tempos, não tanto para matar saudades mas mais para jogar a um bom jogo. Mas não é um jogo que queiramos jogar ininterruptamente, é um jogo que, tal como um bom vinho, deve ser apreciado com calma e descontracção e que não beneficia pressas. Tal como um vinho, a idade faz este jogo ter um sabor mais apurado, tal como um velho Porto que se bebe de vez em quando e apreciamos a sua qualidade, mas que se for bebido duma vez só perde toda a sua magia. É um boardgame com uma longevidade boa desde que não abusem a jogar muitas vezes o jogo.
O dinamismo deste jogo é algo incrível, principalmente para o tempo que foi feito. O dinamismo existente entre a estratégia e táctica é algo fundamental para o bom jogar e a imagem de marca deste jogo. A constante evolução das condições mecânicas do jogo, tal como o mercado de preços, aliado ao elemento humano que é bem forte torna este jogo um verdadeiro festim para quem goste de observar dinâmicas de jogo. Mais, estas mesmas dinâmicas são o que tornam este jogo em algo especial, em algo que se joga e sai-se sempre agradavelmente surpreendido de cada vez. Um excelente exemplo de como a combinação do aspecto mecânico do jogo combinado com o aspecto humano transformam-se numa verdadeira cadeia de dinamismo. Eu acho que este jogo é um bom, não excelente mas bom pois hoje em ida há melhores exemplos, exemplo para quem é designer de boardgames ver como se pode inserir ambos os aspectos e transformá-los numa boa dinâmica.
As mecânicas do jogo foram originais na altura e bastante apelativas mas infelizmente o ponto fraco são as próprias mecânicas em si, pois são bem secas, o que era habitual para os euros dessa altura. As mecânicas são funcionais, eficientes, fazem o seu trabalho bem mas no fim são demasiadamente secas, sem adicionarem mais excitação ao jogo para além do que é essencial, o que é uma pena tremenda pois se as mecânicas fossem mais vivas este jogo sem dúvida teria se tornado mais famoso do que foi. Seja como for elas são variadas e inovadoras, pois este jogo tinha a mecânica de especulação de preços de bens, algo que ainda se vê muito pouco, e simultaneous action selection combinado com area control. Só é pena ter tido tão pouca publicidade na altura pois senão este jogo talvez fosse mais conhecido.
Este jogo não é aconselhável a novatos, nem de longe. Este jogo é horrível para introduzir a novatos. O parco tema, as mecânicas secas, a relativa natureza agressiva do jogo são todos pontos fortes para afastar qualquer novato que jogue a isto. Basicamente é um jogo que deixa invariavelmente más impressões a novatos e, como tal, não posso recomendar este jogo a novatos, nunca. Há muito melhores por ai e este não é nada aconselhado.
O problema de analysis paralysis não é preocupante neste jogo mas acontece e com alguma frequência. Felizmente as decisões não costumam ser muito pesadas o que faz com que sejam mais rapidamente concluidas. Mas que o jogo é bastante propicio a analysis paralysis isso ninguém poderá negar, portanto se o vosso grupo é muito dado a analysis paralysis então este jogo irá sofrer bastante disso. Se por outro lado o vosso grupo é fluido a jogar então não haverá problemas de maior.
O downtime do jogo é bom, não se espera muito tempo pela nossa jogada apesar de poder haver turnos em que nós pura e simplesmente podemos não conseguir ou não queremos jogar e isso irá fazer aumentar tremendamente o nosso downtime. Não é como outros jogos em que os turnos passam e todos jogam por ordem, neste jogo poderá haver alturas em que ficamos sem jogar durante algum tempo. Portanto é um jogo para jogar se não se importam de downtime, que poderá ser considerável e que é sempre variável de turno para turno.
O visual do jogo é apelativo, apesar das cores esbatidas. Uma pessoa irá sentir curiosidade em ver um tabuleiro e componentes tão singulares e irá perguntar-se do que se trata. Mas a idade já se faz sentir e a maioria dos jogos hoje em dia tem um visual muito mais apelativo e forte. O visual deste jogo é o visual clássico de um euro anterior a 2000.
Quanto ao tempo de jogo, entre uma hora e uma hora e meia é quanto bastará para acabar uma sessão de Vino. É um jogo relativamente rápido mas que mesmo assim acaba por demorar um bocadinho mais de tempo do que realmente devia.
E é isto.
Este foi dos primeiros euros que comprei, em 1999 no mesmo mês que foi lançado. Já tinha jogado ao Medieval Merchant e estava curioso para ver como seria o próximo trabalho de Christwart Conrad. Não me fez lançar foguetes mas surpreendeu-me pela positiva pois é algo completamente diferente do Medieval Merchant. É um joguito que, infelizmente, nunca recebeu o reconhecimento que merecia. Vendo o BGG os jogos deste autor não tem uma média muito boa e isso faz com que poucas pessoas se interessem pelos jogos dele.
Bem, eu digo que este jogo merece ser investigado. Merece ser jogado. É um bom jogo, não excelente, não fenomenal, nada que revolucionasse o mundo de boardgaming, mas é um bom jogo. Acima de tudo é um jogo que dá prazer jogar, um jogo que surpreende pelas mecânicas apertadas e eficientes.
Já out of print à bastante tempo, eu tenho em boa verdade que afirmar que não tenho a certeza se este jogo valerá o trabalho de procurar e encontrar uma cópia e comprá-la aos preços exorbitantes de hoje, mas que não me arrependo de a ter comprado em 1999 isso não me arrependo nem um pouco. E para quem se interesse por euros, então este jogo será uma delicia.
Agora o jogo está na minha colecção, guardado mas nunca esquecido. Tal como uma garrafa velha de uma boa colheita de Porto, este jogo vê a luz do dia de vez em quando para ser degustado tal como se fosse um Porto, para apreciarmos o sabor e paladar e guardarmos de volta para ser apreciado noutro dia, deixando as boas memórias nas nossas mentes que nunca serão esquecidas.
Um bom jogo.
15 de 20.
http://www.boardgamegeek.com/game/142
MGBM

03/03/2008

O Peso

Muito é dito sobre o peso de um boardgame. Lightweight, Heavyweight, Middleweight, etc, são termos comuns usados para descrever o peso de um boardgame. O peso sendo, a meu ver, a execução da complexidade inerente de um boardgame. Muito é dito sobre o peso de um boardgame, que é leve ou pesado, que é isto ou aquilo. No fim, cada um tem uma visão subjectiva e individual do peso de cada boardgame. No fim a determinação do peso de um boardgame cabe a nós próprios determinar.
Mas, embora toda a gente tenha uma opinião, muitas vezes divergente, sobre o peso de um determinado boardgame, o que realmente define o peso de um boardgame? O que provoca um boardgame ser mais leve ou mais pesado que outros da mesma categoria, ou de categorias diferentes? Como se sabe o peso de um boardgame?
Essa pergunta tem, obviamente, numerosas respostas, todas elas em certa parte subjectivas pois, afinal, só nós próprios é que conseguimos determinar a nosso ver se um boardgame é leve ou pesado, mesmo que mais ninguém concorde conosco. Apesar disso, o peso desse boardgame será, para o individuo que o classificou, esse mesmo peso independentemente do que os outros consideram esse boardgame leve ou pesado.
Felizmente existe um quase acordo entre os boardgamers em relação ao peso de um boardgame. Ou seja, muitas vezes a maioria dos boardgamers estão em concordância em relação ao peso de um boardgame especifico, o que significa que a nossa definição de peso, enquanto comunidade de boardgamers, está cada vez mais a ficar aceite e, mais importante, universal. O que não quer dizer que a definição seja correcta para todos.
Esta pequena teoria que eu elaborei vai tentar definir não o que é o peso em si de um boardgame mas o que torna um boardgame mais ou menos pesado que os outros.
Existe algo em comum entre todos os boardgames, ou entre todos os boardgames que são designer boardgames. As decisões que o boardgame força o jogador a fazer turno após turno. Um boardgame vive mesmo disso, as decisões são tão fulcrais para um boardgame que se um boardgame é produzido e não obrigue os jogadores a tomarem decisões então é certo que o boardgame não será muito interessante. É nas decisões que a responsabilidade de um boardgame em divertir-nos assenta. Um bom boardgame obriga um jogador a tomar decisões, sejam elas algo tão simples como onde colocar o tile que saquei agora no Carcassonne até deverei comprar matemática para a minha civilização no Civilization ou esperar até construir mais uma cidade. Ou seja, as decisões são as jogadas que um jogador pode fazer e que influenciem o jogo em menor ou maior grau.
O importante a ter em conta é que todas as nossas decisões têm um impacto, maior ou menor, sobre o jogo e jogadores. É a partir daqui que se divide os jogos em estratégia e táctica. Decisões que não têm impacto a longo-prazo são tácticas enquanto as que têm impacto a longo-termo são estratégicas. Mas o importante desta teoria não é a classificação em estratégia e táctica das decisões. É antes o tipo e a quantidade de decisões que o boardgame nos obriga a efectuar durante o jogo.
Para mim, o peso de um boardgame é determinado não pela complexidade das regras, pelo tempo de jogo ou pela interacção entre tabuleiro, peças e jogadores. O peso de um boardgame é determinado pela quantidade e qualidade de decisões que o boardgame impõe sobre os jogadores.
Para muitos um boardgame é pesado pela complexidade das regras e pela execução analitica dessas mesmas regras. Para outros é o número de peças em jogo e seu uso. Eu acho que estes e todos os outros critérios de escolha de peso perdem valor perante o facto de um boardgame nos oferecer decisões.
Um boardgame para ter sucesso terá que impôr aos jogadores decisões durante o jogo. Estas decisões poderão ser poucas ou muitas por turno. Um boardgame também poderá escolher o grau de intensidade dessas decisões. Uma decisão com um grau elevado de intensidade implica que esa decisão será dura, dificil e agonizante, para usar os termos usados em muitas reviews no Boardgamegeek.
Ora, um boardgame que obrigue os jogadores a fazer poucas decisões durante um jogo e que essas decisões sejam fáceis de tomar ou, pelo menos, não nos queime muito o cérebro será um boardgame leve, independentemente das regras, das peças, da interacção entre jogadores, do tempo jogado. E porquê? Pensem assim, se o boardgame dá-vos poucas decisões que são fáceis de tomar, então a vossa mente não estará ocupada a pensar nos diferentes tipos de jogadas que se poderão fazer, o que torna o boardgame mais simples de se jogar. Ora, se um boardgame é simples de se jogar, e não me refiro a simples como simples em estratégia ou táctica mas antes simples no sentido em que as decisões são quase aparentes, então é provável que o boardgame seja leve. E é leve porque, devido ao tipo e quantidade de decisões feitas durante o jogo, os jogadores não estão tão envolvidos na visualização e processamento das mecânicas e dinâmica do boardgame na sua mente.
Ora como sabemos, quanto mais pesado um boardgame é, mais nos queima o cérebro. Logo se um boardgame tenha regras incrivelmente complexas, tempo de jogo enorme e outros factores extenuantes mas que se comporte como o boardgame no parágrafo acima, com poucas e simples decisões, então como é que podemos considerar algo pesado se nós próprios não perdemos muito tempo a pensar nas decisões a fazer? É aqui que é o ponto importante da minha teoria, as decisões determinam em grande parte o peso de um boardgame. Se as decisões não forem agonizantes, complexas, dificeis de tomar, a nossa mente não ficará a matutar sobre o que fazer durante muito tempo, e é isto, o tempo usado pela nossa mente a pensar no que fazer que usamos para determinar o peso. E a causa da nossa mente ficar a pensar são, obviamente, as decisões que um boardgame nos atira.
Imaginemos o Age Of Steam e o Wooly Bully. No Age Of Steam somos confrontados com várias fases durante o nosso turno. Em cada fase somos obrigado a fazer decisões que irão afectar não só a nós como a todos os jogadores e nos irão afectar a curto e longo prazo. Estamos sempre perante decisões dificeis que nos obrigam a pensar bem no que realmente queremos fazer a todo o momento. No Wooly Bully temos uma única decisão a fazer, onde por o tile, e essa decisão é muitas vezes aparente e não nos obriga a pensar duas vezes muitas vezes. O mais óbvio aqui na comparação entre estes dois boardgames é dizer que o Age Of Steam tem regras mais complexas, tempo de jogo mais longo, uma maior interacção entre boardgame-jogador e entre jogadores enquanto que o Wooly Bully é exactamente o oposto. Agora imaginem que as regras, complexidade, interacção do Age Of Steam e do Wooly Bully trocavam entre si embora os jogos ficassem iguais em termos de tabuleiro e peças, mas que o número e tipo de decisões se mantinham. Qual dos boardgames considerariam leve e pesado? A meu ver, ficaria igual. O Age Of Steam com regras incrivelmente simples e tempo de jogo curto continuaria a ser pesado se nos obrigasse a tomar o mesmo tipo de decisões que nos obriga a tomar tal como está agora.
O importante a ter em conta é que, independentemente das regras, tempo, etc, se um boardgame nos põe a pensar muito devido às decisões que nos impõe constantemente, então esse boardgame é pesado. São as decisões o veiculo condutor ao aumento da nossa acitividade mental em relação a um boardgame, e quanto mais as decisões nos obriguem a pensar, mais pesado é o boardgame. Afinal, se repararem, todos os boardgames pesados obrigam-nos a pensar de forma mais activa, frequente e intensa do que os boardgames leves. Se um boardgame não nos faz pensar muito não conseguimos considerar esse boardgame pesado. Ninguém alguma vez irá dizer que o High Society ou o Wooly Bully são boardgames pesados. No entanto jogos como o Age Of Steam, Here I Stand, Civilization, Imperial são boardgames que nos forçam a pensar de maneira intensa, e são esses os jogos que são verdadeiramente pesados. E nós pensamos de maneira intensa face à grande quantidade de decisões difíceis constantes que os boardgames nos obrigam a fazer.
Portanto eu digo que a verdadeira escala de determinação do peso de um boardgame passa, primeiro e principalmente, pelo número de decisões que esse boardgame nos obriga a fazer por turno e pelo tipo de decisões, sejam elas aparentes ou agonizantes. Outros factores poderão ser tidos em conta, mas no fim as decisões acabam por se tornar o factor mais importante. Um boardgame pesado obriga-nos a tomar decisões agonizantes constantemente, enquanto que um leve dá-nos decisões que são frequentes mas simples de se tomarem, o que não quer dizer que a estratégia do boardgame seja simples claro está.
Embora isto seja uma teoria, e como tal é um tanto subjectiva, acho que um peso de um boardgame é ditado pelas decisões. Se vermos bem, os boardgames que são considerados pesados encaixam bem nesta teoria, todos eles obrigam os jogadores a tomarem muitas decisões difíceis. Assim também se explica o facto de haver alguns boardgames pesados que no entanto contêm regras simples e jogam-se em pouco tempo. Com isto não quero dizer que são as decisões o único factor absoluto para a definição do peso de um boardgame, mas antes que é o factor mais importante na definição do peso, o resto dos factores contribuem mas não à escala que as decisões contribuem.
Em suma, quando avaliarem um boardgame e o peso do boardgame, tenham em atenção as decisões que os jogadores tomam durante um jogo desse boardgame. Isso irá ditar o peso do mesmo boardgame.
MGBM

03/01/2008

O problema dos tiles

Nos meus anteriores artigos eu escrevi sobre aspectos de boardgaming que são exteriores ao próprio boardgame. Artigos sobre o metajogo, assim por dizer. Desta vez vou abordar o boardgame em si, mais especificamente uma mecânica usada em muitos boardgames, tile-laying.
Boardgames que usam tile-laying como mecânica principal ou secundária são muitos e variados. O mais famoso de eles todos é, provavelmente, Carcassonne. Este boardgame revolucionou a maneira como muitos boardgamers viam o mundo de boardgaming e, mais importante ainda, abriu as portas à entrada de vários novos elementos, ou novatos. É um jogo que conseguiu expandir a base de jogadores pelo mundo fora. Para nós, veteranos, o Carcassonne conseguiu atingir algo mais importante, trouxe uma nova perspectiva à mecânica de tile-laying, uma mecânica que era usada frequentemente mas que não causava muita cogitação por parte dos jogadores.
Agora que essa mecânica é bastamente usada por vários tipos de eurogames, vou analisar um problema provável que pode ter nascido com o uso e abuso desta mecânica, o problema do uso dos tiles como um temporizador para determinar o fim de um jogo e as suas potenciais consequências.
Este problema ficou mais visível para mim quando joguei ao Taluva. Este jogo trouxe ao de cima este problema peculiar que não parece estar a ser combatido de forma eficaz. É o problema de quanto menor for o número de jogadores mais depressa as opções de jogo se esgotam para os jogadores.
Vou passar a explicar. Imaginem o Taluva. De facto, imaginem um jogo de tile-laying genérico. Este jogo alberga 4 jogadores no máximo, mas o jogo neste momento só é jogado por 2 jogadores. Para começar, estará escrito no manual uma regra fundamental, o jogo acaba quando os tiles se esgotarem e não haver mais para jogar. Outro aspecto fundamental neste problema reside no facto de todos os jogadores terem um número limitado de peças para jogar, algumas das quais podem não voltar para a mão do jogador ou, no caso do Taluva, nenhuma volta mesmo. Como em alguns tile-laying boardgames, outra regra é que um jogador só poderá executar as suas acções, que muitas vezes se resumem a uma única acção, só depois de ele sacar e colocar um tile em jogo.
Com os parâmetros definidos está aberta a potencial ocorrência de um problema muito grave. Se o jogo for jogado com menos jogadores do que o máximo possível e se o jogo acaba quando o ultimo tile for jogado, e se os jogadores tiverem um número muito limitado de peças para jogar, então os jogadores ficarão na situação desconfortável de verem as suas peças esgotarem-se antes do último tile ser colocado, o que, dependendo do jogo, poderá implicar que o jogador seja eliminado de jogo ou ficar sem hipótese de ganhar mais pontos.
Exemplifiquemos, usando o Taluva. Imaginemos que só 2 jogadores jogam. Durante o jogo torna-se óbvio que um dos jogadores não vai conseguir construir todos os edifícios de dois tipos. No entanto, como são só dois jogadores, os tiles demoram mais tempo a esgotar-se, ou melhor, o jogador é obrigado a jogar mais vezes, forçando o jogador a gastar mais das suas peças. Logo aqui temos um problema, ou o jogador constrói os dois tipos de edifícios antes dos tiles acabarem ou ele perderá o jogo.
O meu ponto é o seguinte, quantos menos jogadores estiverem a jogar menor é o ratio de jogo em que o jogador tem que ir buscar um tile, ou seja, o jogador acaba por jogar muitos mais turnos do que com mais jogadores. O jogador, neste caso, é obrigado a gastar as peças a uma velocidade maior do que com mais jogadores ao mesmo tempo que têm que jogar mais tiles. Com quatro jogadores um jogador vê 3 tiles serem gastos antes de ser a sua vez, com 2 jogadores o jogador só vê um único tile a ser gasto antes de ser a sua vez. Isto normalmente acaba em duas situações, ou o jogador ganha ou perde grandes oportunidades de ganhar pontos devido à maior frequência com que joga e gasta as suas peças de jogo.
Isto é mau e é recorrente em muitos jogos de tile-laying. O Taluva é um dos melhores exemplos da execução em prática deste problema, quanto menor for o número de jogadores mais hipóteses esses jogadores têm de perder o jogo. Mas tomemos o Carcassonne como exemplo. O jogo só termina depois da última tile ser colocada e como os farmers neste jogo dão uma hipótese aos jogadores de ganharem bastantes pontos de uma só vez isto implica que os jogadores usarão alguns dos seus meeples como farmers, efectivamente eliminando-os de serem usados em jogo mais vezes. Ora, se o Carcassonne for jogado com dois jogadores, os jogadores são obrigados a jogar mais vezes e a usar os meeples mais vezes. Os farmers tornam-se mais perigosos de usar pois o jogo estende-se no número de turnos por jogador e os jogadores não quererão perder o uso dos seus meeples durante o jogo. Poderá dar-se mesmo o caso de um jogador usar os meeples todos em farmers ou em cloisters e ficar sem meeples para jogar, ficando simplesmente a sacar tiles e a jogá-los sem fazer mais nada. Isto irá matar um pouco do interesse do jogo.
De salientar que este problema acontece se o jogo for de tile-laying como principal mecânica mas também tiver peças que o jogador terá que jogar em combinação com a colocação do tile. Jogos como o Wooly Bully, ou Lobo, não sofrem muito deste problema pois o objectivo do jogo é mesmo colocar as tiles em si sem a colocação de mais nenhuma peça complementar.
Como vêm, este problema poderá ser grave embora não possa ser muito frequente. Isto é um problema do jogo se tornar desequilibrado quanto menos jogadores jogarem. Um problema que poderá não ser aparente se jogarem sempre com o máximo número de jogadores, mas que irá ser evidente se jogarem com poucos jogadores. Sem dúvida que um bom jogo de tile-laying deverá ter mecânismos que equilibrem este problema.
E no entanto muitos não o têm. O que é inexplicável face ao que acabei de descrever. Os jogos parecem ter sido feitos com o número máximo de jogadores em mente e não com menos jogadores. Embora esta atitude esteja a mudar, é de salientar que ainda saem muitos jogos que não abordam este problema, o Taluva sendo um exemplo.
Para combater tal problema existem muitas soluções. A mais óbvia é limitar o número de tiles a jogar conforme o número de jogadores. O problema será em escolher que tiles serão jogados e os que não serão. Um processo randómico de escolha parece ser o mais adequado ou, pelo menos, o mais rápido de executar. Outra solução é aumentar o número de peças jogáveis por jogador ou incluir mecânismos que permitam um uso mais multifacetado das peças quando menos jogadores jogam.
Em suma, seria bom que os designers deste tipo de jogos tivessem este problema em atenção. Se tal acontecer estes boardgames serão tão bons para os que jogam ao jogo com 2 jogadores ou com mais. É algo a ter em conta quando se vai comprar um jogo de tile-laying. Há que saber se o jogo funciona de forma equilibrada tanto para 5 tanto para 2 jogadores.
por MGBM

15/11/2007

O Aborrecimento

As minhas teorias são subjectivas, como todas as teorias o são antes de serem aceites por milhentas pessoas que trabalham no mesmo ramo à qual a teoria tem como alvo. Logo, é me difícil escrever algo objectivo quando não sei se será aceite ou não. Como tal, apresento-vos para o vosso critério mais uma teoria subjectiva.

As pessoas são engraçadas, e psicologia mais engraçado ainda. Saber como funciona o comportamento humano deve ser fascinante, e eu, embora seja um cientista social, não sou um psicólogo. De facto a minha área é mais sociologia que psicologia, mas mesmo assim quero-vos apresentar uma situação que poderá ser verdadeira ou não. Poderá estar errada do ponto de vista psicológico, mas do ponto de vista sociológico contém uns grãos de verdade.

Quando alguém gosta de nós, o que devemos fazer para preservar, ou até mesmo aumentar, tal sentimento dessa pessoa? A reacção mais comum é passar mais tempo com essa pessoa, falar mais com ela, estar mais com ela. E é aqui que entra um interessante paradoxo das relações humanas. Quanto mais tempo passarmos com uma pessoa, mais farta essa pessoa ficará de nós, por mais que nós gostemos dessa pessoa. Porquê? Porque essa pessoa se acostumou a nós, ficou habituada a nós e o que achava de interessante ou até mesmo atraente em nós deixa de achar, porque passamos tanto tempo com essa pessoa que para ela todas as nossas qualidades se diluem. Como os Americanos dizem, they take us for granted. Essa pessoa começa a pensar que somos chatos por estar sempre a passar tempo com ela. Logo, como solucionar esta situação? Bem, eu proponho que a melhor maneira de manter ou aumentar a amizade entre alguém que gosta de nós é, passar menos tempo com ela. Dito assim parece uma afirmação insensível e dura, mas pensem bem. Se não nos impormos a essa pessoa, se passarmos pouco tempo com ela e que o tempo passado seja importante, essa pessoa não se habituará a nós, não verá as nossas qualidades como aborrecidas, monótonas, comuns. Ver-nos como a primeira impressão, uma pessoa interessante com boas qualidades, não diluída pelo tempo passado em demasia com a pessoa. Logo, uma relação mantêm-se muito bem se não nos impormos à outra pessoa, se formos moderados no tempo passado com ela, se mantermos a nossa imagem de pessoa interessante. Não nos tornamos chatos. Resumindo, se queremos manter uma relação, não nos podemos tornar chatos.

E com boardgames é o mesmo. Um bom boardgame com quem temos uma boa relação deve ser jogado o menos possível. Porquê? Porque senão vamos achar o boardgame chato mais cedo ou mais tarde. O que se passa com as pessoas passa-se também com os boardgames. Temos que moderar o uso de um boardgame para o bem dele, para que ele seja sempre interessante de se jogar.

Um boardgame, principalmente aqueles em que temos elevadas expectativas, tem uma linha de vida própria. A princípio jogamos e gostamos bastante do boardgame, mas à medida que jogamos mais vamos perdendo o interesse com o boardgame, pois começamos a nos habituar a ele. Começamos a ver mais estratégias, a definir mais planos de jogo, começamos a revelar todas as manhas do boardgame. Por outras palavras, o boardgame começa a ficar chato, aborrecido, mais previsível, sem tantas qualidades. Isto é verdade para todos os boardgames, num grau maior ou menor. A verdade é que quanto mais jogamos um boardgame, invariavelmente menos interesse ele terá aos nossos olhos a partir de um certo ponto. E este talvez seja o grande mal dos boardgames e o cálice sagrado de boardgame designing, criar um boardgame tão bom que mantenha o interesse inicial para sempre. Duvido que alguma vez tal boardgame seja criado, mas tudo é possível.

O importante aqui é reparar que quanto mais jogamos menos interesse temos. O que fazer para solucionar? A minha solução a tal problema é ter mais autocontrole e não jogar tanto o mesmo boardgame. Dar-lhe espaço e tempo para que a sua impressão inicial, o seu relacionamento bom conosco, não se desvaneça no tempo. O importante aqui é jogar só até ao ponto em que a nossa relação com o boardgame melhorou. Quando começarem a sentir que a relação piora, parem de jogar e joguem a outro boardgame qualquer.

De facto, a melhor solução para isto é haver uma maior rotação de boardgames jogados no grupo. Joguem mais boardgames diferentes, mas nunca joguem os boardgames por muitas sessões de seguida.

É necessário criar e manter tais relações com os boardgames, pois se começarmos a achar as nossas colecções aborrecidas, então estamos tramados pois os boardgames que acharem aborrecidos serão boardgames que irão ser poucas vezes jogados, limitando assim a escolha dos boardgames a serem jogados numa dada sessão. E isto é um ponto importante a salientar, a limitação dos boardgames que são escolhidos devido ao aborrecimento que se tem deles. É essencial mantermos boas relações com a maioria dos nossos boardgames, de maneira a que quando chega o dia da sessão tenhamos um maior leque de escolhas de entre as nossas colecções. É óbvio que ninguém quererá jogar a um boardgame que considerem aborrecido, portanto manter um boardgame interessante é fundamental para a boa saúde de um grupo de jogadores.

Claro que é mais fácil haver uma maior rotação de boardgames num grupo que possua uma colecção de boardgames de elevado número. O mal é quando o grupo tem poucos boardgames, e nesse caso pode-se entrar num ciclo vicioso. Os jogadores jogam muito ao mesmo boardgame, o boardgame perde as qualidades que o atraiam ao grupo, o grupo não tem mais por onde escolher e continua a jogar ao mesmo boardgame, tornando assim o boardgame ainda mais aborrecido. Em casos extremos o que poderá acontecer é que o grupo fique absolutamente farto do boardgame e não o jogue mais a partir do momento em que comprem outros boardgames diferentes. Neste caso a solução prática, mas que financeiramente é menos prática, é comprar o máximo de boardgames possível de maneira a que exista uma boa rotação de boardgames no grupo.

Mas não é só o interesse que o boardgame tem em nós que importa, é também o nosso interesse no boardgame. Embora parecidas, estes dois interesses funcionam em direcções opostas, e é necessário mantê-los a ambos. Se por um lado temos que fazer de maneira a que o interesse do boardgame não desapareça, por outro lado se jogarmos muito pouco do mesmo boardgame, o interesse que nós temos em jogá-lo desaparece pois não conseguimos alcançar o máximo do potencial de jogo desse boardgame. E isto é muito importante, pois há que saber conjugar ambas as coisas de maneira a atingir o potencial máximo de divertimento de um boardgame. E quando tal é alcançado, então teremos que saber ser moderados de maneira a aproveitar ao máximo o divertimento que esse boardgame causa, e para tal não podemos jogar o boardgame até não o podermos ver mais. Isso seria errado e tornaria um boardgame que antes era divertido numa rotina chata de jogar mais uma vez aquele boardgame sem interesse.

O importante a salientar é a necessidade de manter viva a chama de interesse de um boardgame. Jogá-lo à exaustão é uma maneira certa de nunca mais o querermos jogar. Há que saber manter o interesse de um boardgame jogando-o o menos possível para não perder o interesse mas jogando o suficiente para nós não perdermos o interesse. Tem que haver um equilíbrio entre o jogador e o boardgame. Quando esse equilíbrio é alcançado, então as sessões de jogo tornar-se-ão realmente memoráveis.

No fim, tudo se resume a um elemento chave de qualquer boardgame, a sua capacidade de transmitir divertimento quando é jogado. Infelizmente, como em tudo na vida, quanto mais jogarmos mais rotineiro se torna o boardgame, mais aborrecido. Isso é algo que não queremos, queremos que o boardgame seja divertido durante o máximo de tempo possível. Há também que salientar o facto de alguns boardgames terem estratégias mais óbvias e mais facilmente discerniveis que outros. O seu grau de complexidade, assim por dizer. Um boardgame que tenha uma estratégia que seja facilmente discernisse é mais aborrecido do que um boardgame que tenha múltiplas estratégias, todas elas válidas. Logo, daqui se conclui que um boardgame terá também que ser complexo em termos estratégicos para além do grupo não o jogar até à exaustão. Portanto embora o interesse de um boardgame possa ser mantido numa constante durante algum tempo, é necessário que tal boardgame não seja facilmente quebrado em termos de estratégia, pois tal provocaria uma quebra de interesse por parte dos jogadores, que rotulariam o boardgame como aborrecido e previsível.

O que nós queremos, na verdade, é que as nossas relações que temos com alguém ou com algo sejam recompensadas. Se tratamos bem alguém, se os elogiamos e não os mandamos abaixo, se mantemos a moral deles em cima, nós esperamos ser recompensados pelo esforço, muitas vezes com um simples obrigado ou então com um reforço da nossa relação. O mesmo se passa com as nossas relações com os boardgames. Queremos ser recompensados por jogar a um boardgame. Queremos que a nossa relação dê frutos. Portanto quando jogamos a um boardgame queremos que a nossa fé depositada nele dê resultados, e os resultados são sermos entretidos pelo boardgame. Queremos ser distraídos da vida real, queremos divertir-nos, e isso acontece frequentemente se dermos tempo e espaço ao boardgame, e fazemos isso não jogando vinte vezes de seguida. Quando jogamos muitas sessões de seguida ao mesmo jogo, a magia perde-se, o encanto que o boardgame tinha desvanece-se e logo as recompensas de o jogarmos serão muito menores. Há que ter isto em conta, porque no fim somos seres egoístas quando jogamos boardgames no sentindo em que jogamos boardgames para nos divertirmos, para proveito próprio, não para ficarmos chateados sempre que os jogamos.

Porque no fim de tudo, não há nada mais triste quando alguém com uma boa relação conosco nos desaponta, e o mesmo se passa com os boardgames, ter um boardgame que gostamos mas que com o tempo perdemos interesse e no fim nos desaponta depois de tanto jogar. Realmente não há nada mais triste no mundo de boardgames.

Em resumo, não joguem demasiadas vezes a um boardgame que gostam para ele não perder o interesse, façam uma maior rotação de boardgames diferentes jogados durante as vossas sessões. Desta forma, terão sempre boardgames que não perdem o interesse com o tempo e terão prazer em jogar a esses boardgames. Afinal, a melhor parte de obter algo é a espera e a expectativa até obtermos esse algo.

João Noya

10/10/2007

O Elemento Humano

A Natureza é nomeadamente composta por padrões. Padrões que se podem explicar em equações matemáticas, padrões que ajudam a explicar determinados aspectos do que se quer estudar. Para um matemático, a Natureza é uma área onde se pode descobrir padrões objectivos que irão dar equações muito interessantes de estudar.
No entanto, existem coisas em que é impossível estabelecer padrões ou modelos matemáticos que expliquem o que poderá acontecer a curto ou a longo prazo. O elemento de caos está presente em todo o lado, desde a mais pequena molécula até ao universo como um todo. Isto parece contradizer o que acabei de dizer acima, mas existe caos em todo o lado, a diferença é que certos aspectos pressupõem um elemento de caos menor do que outros, o que implica que é mais fácil estabelecer um padrão com origem numa fórmula matemática. Logo, é fácil estabelecer um padrão para algo que se rege por regras que quase totalmente se repetem. Vejam em Ecologia por exemplo, um aumento dos predadores origina uma diminuição das presas que, por conseguinte, faz com que exista menos comida para os predadores o que provoca uma diminuição da população de predadores o que faz aumentar a população das presas que faz com que haja mais alimento para os predadores o que os faz aumentar, e entramos assim num padrão, num ciclo. Exemplos como este existem por todo o lado, desde Física, Química até Sociologia e Economia. Logo, em casos onde o elemento de caos não é muito forte é fácil estabelecer uma equação para explicar um padrão.
Existe um elemento, no entanto, que nunca poderá ser facilmente explicado através de um padrão em forma de uma equação matemática. E esse elemento é o elemento humano.
O elemento humano, que é por outras palavras o comportamento humano, difere do resto devido à sua natureza subjectiva. Os humanos são levados a comportarem-se de certa maneira devido às suas emoções. A característica que distingue os humanos do resto do universo é os humanos comportam-se muitas vezes de maneira totalmente imprevisível e inesperada. Fazemos coisas que surpreendem tudo e todos, até a nós mesmos. Isto, sim, poderá dizer-se que é uma aplicação prática da teoria do Caos, o comportamento humano. Agimos de forma subjectiva, pois somos guiados, não pela razão, mas pelo facto de querermos fazer algo que nos deixe felizes.
Claro que é possível prever o que uma pessoa irá fazer com um certo grau de sucesso. Mas mais cedo ou mais tarde essa pessoa surpreenderá tudo e todos ao fazer algo imprevisível. E não fará algo imprevisível uma ou duas vezes, fará isso muitas vezes durante o seu período de vida. Claro que em ciências como a Economia o uso dos padrões para reflectir e prever actividades humanas em grupo é um facto. Mas nós, como pessoas individuais, somos difíceis de prever com padrões. É sempre muito difícil adivinhar o que uma pessoa vai fazer a seguir, se tal fosse verdade não haveria necessidade de ciências como Sociologia e Economia.
No mundo de boardgames, existem dois campos distintos de gamers, os Amerigamers e os Eurogamers. O factor que provavelmente distingue ambos os campos é o factor sorte. Enquanto que um Amerigame tem elevados níveis de factor sorte, um Eurogame tenta reprimir esse factor o máximo possível. Como tal, existem muitas discussões entre ambos os campos, com ambos a defenderem que o seu tipo de jogo é melhor que o outro. (Embora para mim, todos os tipos de boardgames, menos os family boardgames, são igualmente bons para jogar).
O factor sorte é essencial para se perceber o mundo de boardgames. Muitos gostam, muitos odeiam, mas quer se goste ou não, o factor sorte está sempre presente num boardgame, espreitando por cima dos jogadores e exercendo seu poder em alturas cruciais. Mas o que se esquece é o maior elemento que pertence ao factor sorte, o elemento que determina se vamos ganhar ou perder a qualquer jogo.
O elemento humano.
Para definir o factor sorte, há que dizer que o factor sorte engloba tudo o que seja imprevisível, que não consiga ser controlado pelos jogadores, como o rolar de uns dados, o sacar de uma carta. Logo a sorte é a introdução de um elemento difícil ou impossível de prever seus resultados e que age de forma inesperada. Algo que não tenha um padrão.
Uma pessoa encaixa nesta definição quase na perfeição.
Como disse, um humano age de maneira imprevisível, age de uma maneira subjectiva, guiada por uma mistura de razão e emoção. O mesmo acontece quando se joga um boardgame. Ora, para se jogar um boardgame de maneira perfeita um humano teria que ser completamente objectivo, destacar-se completamente das emoções e usar somente o intelecto para jogar. Mais, essa pessoa teria que jogar de maneira optimizada, ou seja, a sua jogada seria sempre a melhor jogada possível dentro dos parâmetros do jogo.
Mas tal não acontece, é impossível jogar de maneira 100% objectiva e optimizada já que ninguém é perfeito. Introduzimos sempre um grau de subjectividade nas nossas acções, podemos fazer a melhor jogada possível numa ronda mas nunca num jogo inteiro. Mesmo que ninguém note ou perceba, mesmo que pensemos que fizemos a melhor jogada, há sempre uma jogada melhor que poderia ter sido feita.
O comportamento humano pode ser posto em padrões mais ou menos comuns, sem dúvida. Existem padrões que se conseguem discernir com o tempo, mas no entanto isso não deixa de implicar que nós, enquanto pessoas, sejamos imprevisíveis em certas situações.
Como tal eu teorizo que o elemento humano é o maior elemento pertencente ao factor sorte que poucas pessoas contabilizam nos jogos. Para um boardgamer, quando se fala em sorte analisa-se logo as regras e o boardgame em si, mas esquecemo-nos de analisar o elemento mais importante, nós próprios.
Devido à maneira como um humano age, é difícil prever o que essa pessoa fará como jogada seguinte em qualquer jogo, o que introduz um elemento de caos enorme, pois, no final, não é as regras que decidem se ganhamos ou perdemos, é a atitude e maneira de jogar dos outros jogadores. Um jogador, até mesmo aqueles em que é mais fácil de prever a próxima jogada, irá fazer sempre algo inesperado que apanha de surpresa todos os outros jogadores. E, fazendo isso, introduz um elemento aleatório, no sentido em que é impossível aos outros jogadores preverem completamente as jogados seguintes de todos os outros jogadores.
Se o comportamento humano fosse fácil de se traduzir em padrões, ir-se-ia saber o que toda a gente faria a curto e longo prazo, não haveria necessidade de ciências como a psicologia, a sociologia e até mesmo a economia. Já se sabia como as pessoas se iriam comportar. O mundo seria muito menos interessante.
Pois, com isto assente, eu digo que embora um boardgame possa ter muito ou pouca sorte embutida nas regras, são os jogadores que acabam por contribuir com o maior elemento no factor sorte. E é isso que torna os boardgames divertidos de se jogar, é isso que os torna imprevisíveis, com cada jogo diferente do anterior. Imaginem jogar a qualquer boardgame, de qualquer tipo, e saber exactamente o que os outros jogadores irão fazer; mais, imaginem que os outros jogadores sabem exactamente o que vais fazer. A graça de jogar boardgames desvanecia-se num instante, não havia divertimento em jogar algo que já se sabe como vai acabar, todas as vezes.
Quando se joga boardgame é essencial ter em atenção o elemento humano, pois é esse elemento que contribui mais para o factor sorte e, ao mesmo tempo de maneira paradoxal, para um maior divertimento de todos os jogadores envolvidos. É o elemento humano que dá vivacidade e alma ao jogo, apesar da sua natureza subjectiva. É o que torna os boardgames imprevisíveis.
São os jogadores, as pessoas, que tornam o acto de jogar um boardgame divertido, isso porque somos imprevisíveis e é impossível estabelecer um padrão nas motivações e atitudes humanas. São as pessoas que fazem um boardgame ser bom ou mau. Até o pior dos boardgames pode tornar-se divertido devido à atitude das pessoas. Somos nós, boardgamers, que temos como responsabilidade adicionar divertimento ao boardgame. Somos nós que adicionamos dinamismo a um boardgame, que nunca o deixamos ficar constante e estático. E como tal o elemento humano é muito importante.
De facto, eu digo mais, é necessário ser-se imprevisível, pois se a gente se adapta a um padrão reconhecível de jogo, seja em que boardgame for, nós tornamo-nos previsíveis e, por conseguinte, fáceis de derrotar. Eu acho que um jogador deve expor a sua natureza humana ao máximo quando joga, sendo o mais imprevisível possível de maneira a surpreender os adversários e, dessa maneira, ter mais hipóteses de ganhar ao boardgame.
Afinal, se nós fôssemos reduzidos a fórmulas matemáticas de padrões, qual seria a graça em jogar boardgames, em que tudo fosse previsível, esperado, em que soubéssemos exactamente as próximas jogadas dos outros jogadores? Se fosse assim, boardgames, e de facto tudo o resto na vida, seriam extremamente aborrecidos e sem vida própria.
Mas será o elemento humano mais importante que o próprio boardgame? Não se pode ter um sem o outro, pelo menos para um boardgamer. Ambos são essenciais para fazer-se uma sessão de jogatina. Logo eu concluo que ambos são igualmente importantes em matéria de boardgaming, tanto um como o outro são essenciais para uma sessão de boardgaming.
O elemento humano é, assim, o elemento mais aleatório, imprevisível e caótico em boardgaming. Mas é também aquele que mais contribui para que a sessão de boardgames se torne memorável. Quando se sai de uma sessão, fala-se sobre o boardgame acabado de jogar não só pelas suas regras e mecânicas inovadoras, mas também porque todos os jogadores jogaram de maneira imprevisível e divertida. Uma pessoa pode tornar um boardgame inesquecível, pelas razões certas ou erradas.
E mesmo assim, o elemento humano traz o factor de imprevisibilidade a qualquer boardgame. E com isso eu digo que um boardgame é divertido devido a esse mesmo factor. O não saber o que poderá acontecer nos próximos turnos é um factor essencial a qualquer boardgame, e é um factor que é baseado não só nas mecânicas do boardgame como também no elemento humano. É um factor que em muito contribui para um boardgame ser sempre interessante de jogar. É absolutamente essencial para os jogadores que joguem de maneira imprevisível, pois assim tornam o boardgame menos aborrecido e previsível. Mais uma vez, o elemento humano torna-se peça fundamental para tornar uma sessão de boardgaming divertida.
Um boardgame beneficia da imprevisibilidade dos jogadores, pois a imprevisibilidade causa não só os boardgames tornarem-se mais divertidos de jogar, mas também causa as pessoas a terem que lidar com a imprevisibilidade da única maneira possível, adaptando-se e formando tácticas diferentes que mudam sempre conforme o nível de imprevisibilidade imposto pelos jogadores. E formar tácticas e estratégias diferentes durante um boardgame pode ser sinal que se está a jogar bem. Certamente é sinal que o jogador está a pensar e a envolver-se com o boardgame. Como consequência, isto implica que os jogadores possam estar a gostar mais do jogo quanto mais imprevisibilidade os jogadores injectarem no jogo. Isto é importante, pois um boardgame que não faça um jogador pensar nas jogadas que faz ou é um boardgame muito, mas mesmo muito light ou então poderá ser um mau boardgame. Afinal, uma das razões para nós, enquanto boardgamers, jogarmos boardgames, é usar o nosso intelecto e imaginação quando jogamos.
Em conclusão, nunca se esqueçam do elemento humano. Somos os que mais contribuem para o factor sorte, mas sem nós os boardgames não seriam divertidos. Nós não podemos ser explicados através de um padrão, e isso torna-nos únicos. Quando pensarem no factor sorte de um boardgame, olhem primeiro para o elemento humano, maior factor de sorte que esse não há. E maior factor de divertimento também não há. Afinal, que graça há em jogar contra um padrão?
MGBM

Based on original Visionary template by Justin Tadlock
Visionary Reloaded theme by Blogger Templates

Visionary WordPress Theme by Justin Tadlock Powered by Blogger, state-of-the-art semantic personal publishing platform