18/06/2008

A Invenção

Existe um fenómeno engraçado que ocorre em todas as áreas, desde áreas académicas até aos nossos boardgames. Este fenómeno é algo incrível e fascinante de se testemunhar, principalmente quando o tempo passa e os efeitos do fenómeno provam serem duradouros e, muitas vezes, eternos. É um fenómeno distinto, único, variado, que molda tudo à sua volta e que acaba por ser a causa de verdadeiras revoluções.
A invenção.
Nomeadamente a criação de algo novo nunca antes visto, usando elementos novos ou aglomerando elementos conhecidos que combinados produzem algo nunca visto antes. A invenção avança a humanidade para novos níveis e desafios. Paralelamente, a invenção nos boardgames cria novas experiências intelectuais e de divertimento. No mundo dos boardgames, a criação de algo nunca antes visto, como um tema ou uma mecânica, é sempre motivo de atenção. E quanto essa criação é realmente excelente então está garantido que esse boardgame nunca seja esquecido.
Mas o meu tema não é sobre a criação de algo novo em si, mas antes de como esse algo novo perdura e evolui face ao conceito original, ou melhor, ao boardgame que criou o elemento novo. Quando um boardgame é inventado, é criado do nada, as hipóteses de ser bem recebido pela comunidade dependem em grande parte das mecânicas do jogo, de como elas se interligam com a dinâmica de jogo e de quão divertido é o jogo. Mas, acima de tudo, um factor bem importante no sucesso, ou pelo menos na recordação do jogo é o de quão original é o jogo. Esse factor contribui em muito para que o jogo seja recordado, ou não. Por exemplo, vejamos o El Grande. O El Grande definiu a mecânica de Area Majority, de facto inventando a implementação dessa mecânica, pelo qual o jogo é recordado e jogado. Mas e se o El Grande não tivesse sido o repercussor dessa mecânica, se tivesse sido simplesmente um dos vários jogos de Area Majority? O que teria acontecido então?
Certamente o jogo ainda seria recordado pois é um jogo sólido mas eu acredito que não seria recordado com tamanha força com que hoje é recordado. E este é o meu ponto deste artigo, como a invenção de uma mecânica nova, de um tema novo, ou até mesmo de uma dinâmica ou género novo pode fazer toda a diferença no mundo dos boardgames.
Hoje em dia muitos dizem que o nosso hobby está estagnado, que são poucas as ideias originais que aparecem nas miríade de jogos feitos hoje em dia. Como tal muitos apontam os saudosos exemplos de boardgames que quebraram barreiras, inventaram novos conceitos e tornaram o nosso hobby mais interessante. Jogos como o Puerto Rico, o El Grande, o Settlers Of Catan, o Dune. As pessoas afirmam que esse jogos são clássicos, uma referência que irá perdurar por muito tempo, e tal demonstra-se ser verdade, pelo menos por enquanto. Afinal quantos anos já passaram desde o lançamento do Catan? As pessoas ainda falam do jogo, ainda jogam desalmadamente ao jogo, o que prova que o conceito de jogo, embora já muito copiado, ainda é solido o suficiente para entreter qualquer um durante uma boa hora.
Ora, estamos perante algo interessante. Um boardgame que quebre barreiras e traga algo de novo e importante aos boardgames tende a ser recordado, não importa se o boardgame é bom ou menos bom. Mais importante, tende a ser jogado. O jogo torna-se na base de um conceito novo, indiferentemente se o conceito é bem implementado no jogo ou se é melhor implementado mais tare noutro jogo. Vejamos senão o El Grande e o San Marco. É discutivel se o San Marco melhora a mecânica de area majority, mas sem dúvida que é um excelente jogo, talvez melhor que o El Grande. Mas no entanto são poucos os que se lembram do jogos, e ainda menos os que o jogam apesar de o jogo ser bom. Os jogos que copiam um conceito inventado por outro jogo tendem a viver à sombra desse jogo durante muito tempo, senão mesmo para sempre.
Vejamos o supra sumo destes conceitos. Civilization. Quem não conhece o Civilization? Toda a gente neste mundo de boardgames pelo menos já ouviu falar do Civilization. Que se trata de um jogo em que o objectivo é construir uma civilização, que é um jogo extremamente longo, que é um clássico incontornável. Reparem que todos os jogos que saíram sobre construir uma civilização são sempre comparados ao Civilization, sempre. Vivem à sombra dele, um jogo tão enorme que ofusca todos os outros que usem o mesmo tema. Reparem no Through The Ages, ainda hoje o jogo é referenciado como Civ em 3 horas. Não há volta a dar, todos os jogos de civilização são comparados ao original, ao Civilization.
Outra coisa a salientar também é o facto que, até hoje, um dos holy grails do mundo de boardgames é a criação de um Civ-Lite, de um jogo de civilização que se jogue em pouco tempo. Tal é a força e poder de um conceito que consegue moldar o consciente de um hobby de maneira a que novos objectivos de design sejam implantados e se tornem num objectivo tão desejado, tão procurado que tal jogo está garantido que seja recordado para sempre. Isto demonstra que um boardgame que crie algo novo cria também uma procura enorme por variantes e vertentes modificadas desse conceito, ou seja, o boardgame não só cria uma procura tremenda sobre si próprio, cria-a também sobre o próprio conceito, o que provoca muitos designers a modificar tal conceito de várias maneiras diferentes.
E isto é interessante pois parece que um jogo que institua, que crie novos conceitos não só é recordado, é também usado como base de comparação por todos os outros jogos que tentem usar esse conceito. Será isto justo? Não será mais justo um boardgame que use um conceito de outro boardgame mas que o use de maneira melhor poder andar com as suas próprias pernas e não viver à sombra de outro jogo que até poderá ser pior?
Eu acho que é bom que as pessoas se lembrem do boardgame que introduziu um conceito novo e revolucionário, nem que seja como base de referência para se saber quando tal conceito primeiro apareceu. Mas acho um pouco injusto quando um jogo que use um conceito de outro mas que o use de maneira muito melhor seja constantemente comparado a esse jogo, mesmo que se diga que o novo jogo é muito melhor. Há que ver que cada jogo é diferente, mesmo que use conceitos idênticos, cada jogo tem a sua própria personalidade, que poderá ser melhor ou pior conforme os casos, e como tal cada jogo é diferente de todos os outros, vive por si próprio e pelos próprios méritos. Mas nunca poderá ir longe se os seus próprios méritos são ser comparado com outro jogo mais antigo, principalmente se o novo jogo é muito melhor que o antigo.
É engraçado que tal aconteça pois parece uma analogia aos 'bons velhos tempos' que muitas pessoas constantemente falam. Um regresso ao que era bom, uma viagem ao passado. Mas isso é o mal disto tudo, não se deve viver no passado, deve-se viver no presente e para o futuro e poderá ser mau estar constantemente a comparar um jogo com outro mais antigo, principalmente se o jogo novo é muito melhor. Sendo melhor, esse jogo novo deveria se tornar na base de referência. Tal acontece de vez em quando mas muitas vezes parece que ficamos pendurados na comparação inevitável que associamos sempre a qualquer jogo que use um conceito que não seja novo.
A invenção é um dos motores que avança a humanidade em todos os aspectos, sejam eles bons ou maus. O mesmo é verdade em boardgames. A invenção de mecânicas, temas, conceitos novos é o que faz o mundo de boardgames não ficar estagnado. Mas, ao mesmo tempo, é importante lembrar que embora um boardgame possa introduzir algo de novo não podemos nem devemos ficar agarrados a esse boardgame se outros boardgames, que usem essa novidade introduzida no boardgame original, façam-no de maneira muito melhor. A consequência de compararmos constantemente um jogo ao original é que o original vai sempre ganhando notoriedade, ao passo que o novo fica na sombra, desconhecido, mesmo que tenha méritos próprios para ser muito mais visível do que é. Assim um jogo antigo irá continuar a ser vendido, dando-se casos de jogos novos e melhores que não se vendem tão bem por viverem debaixo do nome de outro jogo, e se um jogo não se vende tanto também acaba por não ser jogado tanto pois menos pessoas o possuem, e se não é jogado tanto então não ganhará tanta fama como deveria ganhar.
Pessoalmente acho que um boardgame deve viver pelos próprios méritos e não pelos méritos de outro. Como tal acho que é sempre necessário lembrar-mo-nos que embora haja um boardgame que tenha inventado os conceitos do boardgame que estamos agora a jogar, é o boardgame que estamos agora a jogar o mais importante em termos de julgarmos se ele é bom ou não.
Um boardgame deve ser sempre julgado, não pelos méritos de outros boardgames mas antes pelos próprios méritos que deverão, primeiro que tudo, ser avaliados independentemente das relações desse boardgame com outros. Só depois é que podemos afirmar se um boardgame é parecido, em demasia ou não, com outros boardgames. Mas há que sempre avaliar um boardgame com uma mente aberta, um espírito de avaliação objectivo e critico e principalmente com o espírito aberto a receber uma boa dose de divertimento. Pois afinal será esse o objectivo único de qualquer boardgame que se preze, proporcionar uma boa e memorável dose de divertimento.
MGBM

4 comentário(s):

Chirol disse...

Belo post!! Estou meio sumido, mas tenho lido o blog, e quase me esqueci d eelogiar a entrevista com Schacht!!

e deem um pulo no Oba, Tijolo, voltei a postar lá...

abraços a todos!!

soledade disse...

Boa, boa Chirol. Bem vindo novamente.

A novidade, mais do que a invenção (dizem que nada se inventa, de facto), serve para aquecer a vontade das pessoas em relação aos jogos.
(...) to be continued ...

soledade disse...

(...) Mas também não concordo com a penalização de um jogo só porque está a "copiar" alguma coisa já feita.
No caso do area control do El Grande, por exemplo, e o facto de este ter, na minha opinião, alguns defeitos (características) que eu não gosto - demasiado caos (cartas) - e um turno a mais (tempo de jogo) - não impede que continue a ser a base deste sistema de jogo, provavelmente, porque foi o primeiro.

Outros originais vieram, como o Taj Mahal, na forma como usa um leilão de símbolos também na mesma forma de area control, o rondel do Mac Gerdts ou ainda um em cada dois jogos do Martin Wallace, com as suas brilhantes mecânicas (Sistema de colocação de votos em Liberté, mecânica inicial de influência em Perikles ou ainda todo o conjunto de Brass).

Estes novos sistemas não têm de fazer bons jogos só porque são novos, assim como os que copiam não têm de ser maus só porque copiam. Ou seja, a invenção depende do conjunto do jogo.

O The Circle, jogo que trazia algumas inovações, tem o problema de não funcionar porque é um jogo que fica demasiado tempo sem ser jogado. É uma seca.

No Kremlin é deliciosa a forma como cada jogador coloca a sua influência escondida.

No Republic of Rome é indiferente se perdes ou ganhas para os teus adversários porque o mais provável é não conseguires que Roma sobreviva. Mas o mais importante de Republic of Rome é a experiência de o jogar. É uma coisa única.

Nesse sentido, os velhinhos jogos da Avalon Hill, onde se inclui o Civilization, trazem como "inovação" o tema. Não há jogos que se sintam como estes.

vex 3 disse...

Great Article..
I really appreciate your work.

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