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22/11/2010

35€

Com o aumento de jogos cá em casa, a uma velocidade consentânea com a aceitação progressiva por parte da minha mulher dessa realidade e com o esforço de contenção que me tenho imposto e que avivo após os cada vez mais repetidos rebates dos nossos economistas, vejo-me na necessidade de repensar o arrumo das caixinhas.
Comprar um móvel novo não parece grande ideia, quer pelo que atrás ficou dito, quer porque, mesmo a preços Ikea, o que irei gastar daria para pelo menos mais dois joguitos!
A propósito, devo confessar que começa a ser muito usual o meu cérebro fazer contas em jogos e não já em escudos ou euros. O montante de referência é 35€. Podia ser o “Wallace”, que, portes incluídos, está cotado aí pelos 50€, mas 35€ é, convenhamos, o valor mais corrente e não tão penalizante à primeira vista, tipo aquele efeito dos 19,99€ que faz toda a diferença para 20€!
Há dias dei-me conta de que, se conseguir um almocito grátis (sim, há almoços grátis) de quando em quando ou passar (expressão que a minha avó usava com toda a propriedade) apenas com uma peça de fruta e uma barrita de cereais uma ou outra hora de almoço, conseguirei poupar os 35€ ao fim de 5 dessas ocasiões. Isto quer dizer que ando a almoçar por cerca de 20 cêntimos de jogo de tabuleiro e que, a concretizar-se a cogitada aplicação das poupanças, estarei a fazer ouvidos de mercador aos conselhos dos tais economistas.
Mas este raciocínio monetário não tem limites.
Custa muito ter de dar dois jogos de tabuleiro por uma consulta no pediatra, mesmo que a razão recorde tratar-se dos meus filhos! E como é penoso gastar 3,2 jogos de tabuleiro por mês em água e luz e 3,4 em aquecimento…
Na hora de deitar contas à vida na perspectiva duma viagem de fim-de-ano assusta perceber que a loucura nunca ficaria por menos de 23 jogos de tabuleiro, 25 ou 26, no mínimo, se o destino for a Alemanha!
O mais perigoso é estar-se a passar com esta “moeda” o que ocorreu com o euro. Tal como aconteceu com a bica ou o papo-seco, de repente despendemos num jogo o dobro do que racionalmente estaríamos dispostos a dar antes da introdução desta nova unidade monetária, isto é, antes de nos familiarizarmos tanto com a ideia de mais um joguito que perdemos o tino ao real custo do mesmo (os tais 5 almoços ou metade da consulta do pediatra – que é mais ou menos até àquela parte do “então o que é que o menino tem?”).
Há uns meses atrás, no regresso dumas mini férias “cá dentro”, apanhámos uma multa de trânsito que nos deixou abananados. Enquanto eu fazia contas em jogos de tabuleiro, a minha mulher, que vinha a conduzir e não teve culpa nenhuma do sucedido, fez contas em tapetes novos e decidiu deitar mãos à obra, mais ou menos como eu e os almoços. Serão após serão o tapete lá foi crescendo e hoje, para além do esperado aforro, teve o condão de nos devolver à grandeza das nossas competências, que parecem adormecidas desde os trabalhos oficinais da secundária, recordando-nos que não temos que comprar tudo, que há muita coisa que podemos fazer para evitar o continuado consumo desabrido que agora pagaremos com língua de pau.
Após esta frase de reconciliação com os atrás referidos economistas, devo acrescentar que o mesmo tapete é um extraordinário inibidor de velocidade na estrada. Para a minha rainha porque, apesar do orgulho na sua obra, não quer passar mais serões a tricotar, e para mim que, numa repetição do azar, não me livraria de um longo jejum de jogos de tabuleiro!
Para aplacar o meu sentimento de culpa a seguir a cada encomenda na Planeton, dou comigo a pensar nos gastos que os meus amigos têm com as suas pancadas. O meu cunhado joga golfe, a coisa não lhe deve ficar por menos de 2 ou 3 jogos de tabuleiro por mês; um outro amigo não perde um jogo em Alvalade, 1 jogo de tabuleiro por mês e muitas desilusões; uma colega tem a tara dos sapatos, também vêm em caixinhas mas custam bem mais do que um jogo, têm de ser comprados aos pares e duram bem menos!
A bem da nação, os passatempos deles deixam grande parte das divisas cá no país. Já os jogos levam-nas para fora. Outra mais-valia dos hobbies dos meus amigos é que não têm as caixinhas sempre a lembrar a tal culpa: o golfe já foi, o futebol é mesmo para esquecer e os sapatos… os sapatos são um bem de primeira necessidade.
No meu prato da balança pesa positivamente o facto de amortizar o investimento cada vez que a caixa vai à mesa: o Agricola está nos 10 euros, o Puerto Rico já só custa dois euros e 30 cêntimos por sessão, os dados do Pikomino já se lançam de borla…
Haveria ainda aqui lugar a uma série de considerações sobre o custo sopesado de um jogo de tabuleiro. Assim à maneira de quem compra fruta e a acha mais ou menos cara em função da peça que resolveu apreçar na sua mão. De como se considera barato ou caro em função da quantidade de tralha que o acompanha, da qualidade desses componentes ou, em primeira e última análise, da sua qualidade intrínseca, ou seja, expondo a ideia de forma mais segura, do quanto dele gostamos ou não.
E faria também sentido falar dos custos extra, desde os portes até às cervejas e ao queijo!
Mas não convém que um texto que fala do preço se alongue mais do que qualquer outro que nos apresente a caixa, aborde o tabuleiro, destaque os componentes ou aflore a temática.
Em tempo de crise, que também ao mundo dos jogos afectará de uma forma ou de outra, é bom continuar a cuidar que a crise maior por estas bandas ainda é a de tempo, ou de falta dele, melhor terminando.

13/05/2010

Jogar no ATL

Pedro Dominguez tem 36 anos e há oito que é animador num ATL na região de Lisboa. Trabalha toda a semana com miúdos dos 6 aos 13 anos e os jogos de tabuleiro entraram já no dia a dia daquele ATL.
SP - Quando começaste a pôr os miúdos a jogar?
Pedro Dominguez (PD) - Começámos a jogar nas férias do Natal de 2008.
SP – Como é que surgiu essa ideia de levar jogos de tabuleiro para o ATL?
PD - Quando eu comecei a jogar percebi que podia ser um tipo de actividade muito interessante para os miúdos. Um dia levei para experimentar o primeiro jogo que comprei (Hansa) e a reacção foi tão boa que a partir daí incluímos os jogos de tabuleiro nas actividades do ATL.
SP - Como o fazes? Jogam sozinhos ou tem de estar presente um educador?
PD - Normalmente jogam com um adulto que, além de jogar, tem a função de explicar o jogo (regras e temática).
SP - Como tem sido a reacção deles?
PD - Inicialmente não conheciam os jogos e só os miúdos mais velhos é que se interessavam, mas como envolvemos os mais novos em jogos, como por exemplo, “Os lobisomens da aldeia velha”, que tem uma grande dinâmica de grupo, o interesse geral de todos aumentou consideravelmente e sempre que aparece um jogo novo querem conhecer e aprender a jogar.
SP - Quais as principais mais valias que vês na utilização dos jogos de tabuleiro?
PD - Com o aumento do interesse nos jogos de tabuleiro identificamos um decréscimo no interesse dos miúdos nos jogos multimédia, como os dos PC e da Playstation2 , que acabam por ser jogos onde o factor social não é valorizado. Nos jogos de tabuleiro, além do factor social, pela partilha constante e diálogo ao longo de todo o jogo, apercebemo-nos que os miúdos começam a desenvolver capacidades diversas: de jogo em equipa; de criar estratégias de jogo; bem como em alguns jogos que dependem da linguagem, de tentar ler o que dizem as cartas em inglês.
SP - Que jogos são utilizados?
PD - Como no ATL há 3 animadores que gostam e têm jogos de tabuleiro, diversidade é coisa que não falta, durante este ano já devemos ter jogado perto de 30 jogos, não contando com as expansões. Jogos mais jogados: Lobo, Lobisomens da Aldeia Velha, Keltis, Volta ao Mundo em 80 dias, Puerto Rico, Ticket to Ride, Coloretto, Filou, 1886 Loures, Aljubarrota, Carcassone…
SP – São eles que escolhem ou os educadores procuram adequar a proposta com determinado fim educativo?
PD - Nos momentos informais são sempre os miúdos que escolhem que jogo querem, de acordo com os disponíveis no ATL. Nos atelier’s, conforme o planeamento das actividades, poderão ser eles a escolher ou poderá haver um enquadramento pedagógico.

SP – Procuras levar à mesa os jogos de criação portuguesa, nomeadamente de autoria do Gil D’Orey. Qual tem sido a reacção?
PD - Do ponto de vista pedagógico, gosto de jogos com temáticas portuguesas e, nesse contexto, os jogos do Gil D’Orey são muito interessantes porque alguns dos temas dos jogos dele são de locais muito perto do nosso ATL, o que para os miúdos ainda é mais motivador.
SP - Tens tido reacção por parte dos pais?
PD - Muitos pais nos questionam sobre “que jogos são esses” de que os filhos lhes falam e que, em alguns casos, lhes pedem para comprar. No caso dos miúdos mais novos falam muito no “Lobisomens da Aldeia Velha”, no caso dos mais velhos, alguns já compraram jogos como o Keltis, a Volta ao Mundo em 80 dias ou o Lobo.
SP – Quando jogas coisas novas procuras encontrar boas apostas para o ATL ou gostas de coisas mais “pesadas”?
PD - Eu gosto de jogar todos os tipos de jogos, inclusive os “pesados”, e apesar de não estar constantemente à procura, algumas vezes penso que um ou outro poderá ser um bom jogo para experimentar no ATL.
SP – Que conselhos darias a educadores que queiram introduzir os jogos de tabuleiro junto dos mais novos?
PD - O único conselho que posso dar é que experimentem os jogos de tabuleiro com os miúdos com quem trabalham, tendo em conta, como é óbvio, a escolha dos jogos conforme as idades deles. Irão ter, sem dúvida, resultados muito positivos.

25/02/2010

Cubinhos

Na mesa repousa já o tabuleiro aberto. Olho o interior da caixa e numa amálgama de cores e formas ou numa separação mais ou menos compartimentada descortino-os: ali estão eles, os cubinhos de madeira!
Agora já é possível jogar, já há o que colocar aqui ou ali, já tenho o que tirar de cá para meter acolá…
Mas outras formas querem saltar para fora da caixa. Acham-se cilindros obesos, discos simpáticos e moedas nada luzidias. Encontram-se ademais indiferenciadas figuras, pretensiosamente humanas e maços de cartas ainda preservados pelo recorrente celofane. Era previsível toda esta tralha, a ver pelo peso da caixa. Mas sou amiúde surpreendido por mais este ou aquele componente, ainda que em outras tantas ocasiões se trate apenas de mais um adereço quase dispensável…
Acorro a libertar os cubinhos. Porque, quais peões num tabuleiro de xadrez, são verdadeiramente os reis do tabuleiro.
Ou dos “tiles”!
Sejam mosaicos que se aplicam sobre o tabuleiro ou apresentem-se apenas como guias auxiliares de jogo, os pedaços de cartão aparecem em inúmeras oportunidades a dominar o terreno. O rijo cartão prensado encaixa-se em esquadria ou hexagonalmente e ostenta letras, números e figuras. Soltam-se em pequenas fichas de forma circular, rectangular ou quadrada, que fazem de fábricas, armazéns, comida, materiais, tesouros, benesses, animais…
Noutros desenhos os cartões assumem o papel de pequeninos tabuleiros onde, não raras vezes, deparamos com espaços quadrados para meter… cubinhos!
Deliciosamente, toda esta panóplia de faz de conta, antes de se fazer à mesa, necessita, num misto de ansiedade e pena, de ser destacada das folhas de cartão que saíram da tipografia directamente para a caixa. E por momentos, breves instantes, imagino operários alemães debruçados sobre as máquinas ou pequenos chineses a correr de um lado para o outro.
À semelhança do que se passa com os tabuleiros de arte mais enlevada, adivinho quem se sinta compelido a gostar um pouco mais dum determinado jogo pela qualidade dos seus componentes. Ou até só pela quantidade, como se a pinta dum jogo se topasse também pelo peso da caixa e de tudo o que esta aloja.
Daqui a pouco tudo fará sentido, espalhado pelo tabuleiro a meio duma jogatina fabulosa. Como por magia, aquela magia que encerra a caixa e exala o tabuleiro, saltam tigres, labutam operários, transporta-se argila, escava-se minério, vende-se fruta e compra-se roupa. Há moedas a passar de mão em mão, canhões a disparar, barcos a navegar, aldeias a nascer num ápice, negócios florescentes e portos entulhados de mercadorias!
Lá mais para Dezembro pode até dar-se o milagre de outro sentido tudo ter. Até os cubinhos.

03/11/2009

Tabuleiro

Jogo de tabuleiro sem tabuleiro parece que não é bem a mesma coisa! Talvez porque no meu tempo de miúdo todos os jogos de tabuleiro tinham efectivamente tabuleiro. E ainda que este “todos” sejam só dois ou três títulos, a verdade é que esse meu universo de então foi suficiente para deixar a semente que agora germina, muito por culpa, claro, dos pedaços de tabuleiro unidos por uma espécie de gaze amarelada pelo uso.

Só o acto de desdobrar um tabuleiro é já algo de mágico. A mesa parece que ganha vida e à falta de quadros nas paredes quero achar uma obra de arte na mesa.

Da arte do tabuleiro resulta a segunda impressão que tenho dum jogo, depois daquela que se abre com a caixa. Acredito que haverá até quem adquira determinado jogo mais pelo tabuleiro do que pelo jogo em si, ou, no limite, mesmo só pelo tabuleiro!

O meu filho de seis anos mexe já nos jogos, mas quando se trata de abrir e fechar tabuleiros sou eu que intervenho. É a maior fragilidade dos ditos. Embora os riscos maiores que estes correm sejam o de levarem um banho de cerveja ou de licor Beirão num movimento de braço incauto…

Naquele pedaço de cartão impresso há todo um mundo para descobrir. De repente sinto-me viajar para outros espaços, para outros tempos: a América dos comboios, a Europa dos impérios, a Roma dos coliseus, as rotas do comércio, as ilhas imaginárias…

Cada vez que estendo um tabuleiro inicio uma nova história que aquela particular experiência de jogo vai contar.

É agora altura de adornar a coisa. Saltam da caixa maços de cartas, meia dúzia de cartões, cubos de madeira, mais cubos de madeira, peões, moedas e notas…

Durante uma hora, uma hora e meia, aquele vai ser o centro da nossa atenção. Mesmo visto ao contrário, ou de lado, o mundo que ali se desenha é sempre outro e há nele o mistério do que é novo e o desafio de cada jogada que se adivinha.

A caixa, a tal que sempre me fascina, sai da ribalta e é colocada literalmente de lado ou, escasseando o espaço na mesa, relegada para o chão.

O chão que acolhe as nossas brincadeiras quando crianças, dificilmente serve hoje para estender um tabuleiro. Este pede uma mesa.

A mesa é a amizade maior do tabuleiro, mas desconfio que mantêm uma relação com altos e baixos, pelo menos a ver pelo que se passa lá em casa! Há ocasiões em que a mesa é grande demais, outras em que é pequena. Talvez o problema nem seja das mesas nem dos tabuleiros, mas sim do número de jogadores!

Mesa pensada para comensais nem sempre responde à idiossincrasia dos “gamers” e em raras oportunidades convém ao tamanho e organização dos tabuleiros.

Talvez por isso também, alguns jogos surjam em proposta de puro “tile placement” ou com pequenos tabuleiros individuais, quais ilhas idealmente dispersadas na oceânica mesa. São soluções engenhosas, que têm o seu mérito. E que terão evitado que, num ataque de desespero, algumas mesas tenham sido serradas a meio…

Alguns tabuleiros respondem também a este desafio desenhando-se simetricamente em relação aos seus quatro lados. Os que não o fazem têm sempre um ou dois voluntários, jogadores mais experimentados ou tão-somente simpáticos e atenciosos anfitriões, que aceitam vê-lo invertido.

Poderia fazer, far-se-ão por certo, muitas efabulações sobre os diferentes tipos de tabuleiro. Poderia dividi-los num leque de categorias surpreendente, pintá-los de mil adjectivos, dobrá-los em infindáveis apreciações. Fico-me, em nota final, com aquela classificação que mais mexe comigo: a divisão entre tabuleiros, ou soluções de tabuleiro, que nos obrigam a levantar o rabo das cadeiras e os que permitem que permaneçamos sentadinhos no nosso tão estratégico quanto acolhedor canto toda a jogatina!

Convenhamos que um jogo com o tradicional tabuleiro traz consigo uma poesia inusitada.
José Rôla

02/07/2009

Jason Matthews - Campaign Manager 2008

Campaign Manager 2008 will be the next game from Jason Matthews and Christian Leonhard. There isn't much information about this game yet, but we manage to bribe someone who could give us some news about it. We have made some questions to Jason about this new game and his next releases.


SP - On our last talk you told us that Obama Vs McCain 2008 could be real. Do you have any news about it?
JM - Christian and I have finalized our discussions with Zev. Z-MAN Games will publish Campaign Manager 2008. The target date for publication is Essen 2009. So we are very excited.

SP - Campaign Manager 2008 is a political game. How do you compare it with 1960?
JM - It has very little in common with 1960. That game is really contextualized in that particular election. Campaign Manager is not. In fact, we are trying to change the entire perspective of the game. Whereas in 1960 you play Nixon or Kennedy, in Campaign Manager you play the staffer – the guy responsible for the strategy for winning.
Mechanically, Campaign Manager is a much faster game. It plays in 25 – 45 minutes tops. There are also some clever innovations – like a deck building component that I think gamers are really going to like. Also, bowing to contemporary electoral reality, this game concentrates on battleground states. The rest of America is not in play.

SP - Is it an alone development or you worked also with Christian on this one?
JM - Oh no. I need Christian to do all the work.

SP - Being a shorter game. Will it have the same strategic level or it will be lighter/easier?
JM - There is some real depth of strategy. But the neat thing about the game is that mechanically you can play with someone without a lot of gaming experience. However, they will probably not see the same nuances in deck building and card use that an experienced player would. So while both players can play the game together, experience will be highly rewarded.

SP - You said that it will have some deck building mechanic? Is it like Dominion? Can you give us more details?
JM - No, its not like Dominion – though that is an amazingly clever design. Its real deck building, but your choices are tight. You build a deck of 15 cards – you will recycle these same 15 cards several times in the game. So, you really need to get that mix right. You do not have any room for cards that do not mesh with your strategy. You build this deck at the start of the game by drawing 3 cards. You keep 1 and discard the other 2. Repeat this step 15 times and voilà, you have your campaign strategy deck.

SP - Could we expect some expansions of this game? Since we have the 2008 on the title.
JM - If the game works as well as we hope it will, you are certain to see application of it to other elections, perhaps with some new tweaks to reflect the varying nature of democratic politics.

SP - Just to finalize, a small description of the game (something like you could find on the publisher's site):
In Campaign Manager 2008, players take on the roles of the campaign managers guiding Barack Obama and John McCain in their efforts to win the presidency. Both candidates enter the race with certain states already solidly behind them, allowing the players to focus their attentions solely on those states which are still in contention as they strive to gather the remaining electoral votes they need to propel their candidate into the White House. At the start of the campaign, each player will consider a variety of different tactics and strategies available to them, crafting a personal campaign plan by selecting a unique combination of techniques they believe will best serve their purposes. In doing so, however, they can never be quite sure what their opposite number might have up their sleeve…

Now going to other games.


SP - Twilight Struggle - In the new print will we have a mounted board? And can you expect for some new cards? Since you asked for some ideas on BGG.
JM - The Deluxe Edition of Twilight Struggle is also slated for an Essen release. It will have a hard mounted map with new graphics, Euro quality components, and a series of optional cards. We have also incorporated the late war scenario designed by Volko Ruhnke into the rule book as well as the Chinese Civil War variant.

SP - Founding Fathers - Was delayed one year. Do you found any problems with the game?
JM - No, no problems with the design. Jim Dietz, the owner of Jolly Roger games has a very smart philosophy about game publication. He will not undertake publishing a game until he has all of the money in hand to see it through. That way, everyone gets paid, and his company keeps going no matter what happens to an individual game. For a small publisher, this seems like the right approach. So, Jim is holding off until he has all the resources needed to publish. Christian and I have been using the time constructively to continue testing and making little tweaks to the system.

He has put Founding Fathers up for preorder on his website: http://www.jollyrogergames.net/

21/01/2009

Entrevista - Gil D'Orey

Gil D'Orey, sportinguista, pai, designer. Desiludido com as vicissitudes das lógicas de mercado resolveu correr por conta própria e seguir em busca da realização das "utopias de miúdo". No panorama "minimalista" dos jogos de tabuleiro em Portugal, surge já como exemplo e referência na criação, produção e desenvolvimento de jogos em português, para portugueses, sobre Portugal... O Spiel quis saber mais...
# ENTREVISTA #
- De que forma a sua experiência profissional na área do design e marketing e formação académica se relacionam com a criação e desenvolvimento dos seu jogos?
De uma forma total! Isto é, para criar e produzir um jogo de tabuleiro não chega ter uma boa ideia - se bem que isso é fundamental. A minha formação em design e publicidade ajudam-me a passar da parte puramente conceptual para a parte prática. Que visual o jogo vai ter, como produzir os vários componentes do jogo, como comunicar a ideia do jogo, etc, etc. Quando penso na ideia de um jogo é de uma forma total, da criação até à produção. Sem dúvida que a minha formação académica, mas acima de tudo a profissional marca muito a forma de criar os jogos.
- Como funciona o projecto criativo que está na base da criação de um jogo de tabuleiro?
Um projecto criativo começa sempre pela essência do jogo - que ideia tenho para um jogo? E para isso é preciso estudar. Depois de detectado o assunto que pretendo reflectir num jogo, começa um processo de pesquisa. Ler, ler e ler. Falar com pessoas entendidas no assunto. Visitar cuidadosamente os locais que vão ser objecto do nosso jogo. Resumindo, a fase 1 será recolher informação. Depois passamos à fase 2 - criar o conceito do jogo. Que história vou contar no jogo? Que tipo de jogo quero criar, cartas, tabuleiro? Será um jogo para muitas ou poucas pessoas? É um jogo cooperativo ou competitivo? etc... E facilmente entramos na fase 3 - a criação das regras. Talvez seja a parte mais complexa e demorada. Dar ao nosso conceito uma dimensão prática. Temos que criar as regras e depois testá-las até à exaustão. É uma parte crítica, pois existe uma tendência de acharmos que criamos o melhor jogo do mundo e que faz tudo sentido. Mas nesta fase temos que ser humildes e dar o jogo a jogar para ouvirmos com muita atenção o que as pessoas têm a dizer. E depois disso será a finalização - o visual, o aspecto final do jogo. Como vai ser produzido e comercializado.
- Como surgiu o gosto pelos jogos de tabuleiro?
Nisto sou pouco original. Desde pequeno, em casa dos meus Avós, haviam sempre jogo de tabuleiros que me fascinavam. E desde essa altura, quando abria uma caixa, intrigava-me uma coisa - como funciona este jogo? Tinha sempre imensa curiosidade sobre as regras do jogo e de como elas funcionavam.
- O Jogo Almeida foi distinguido num certame internacional (Concours International de Boulogne-Billancourt - Paris), como é que surgiu esse projecto ? Existe alguma expectativa de comercialização do mesmo?
O jogo ALMEIDA foi talvez o gatilho que me lançou neste tipo de projectos. Depois de muito jogos inventados para os irmãos e outros apenas imaginados, com Almeida resolvi mesmo assumir o desafio. Fazer mesmo um jogo. Criá-lo e pensar na sua produção. Tudo começou numa visita à fascinante Vila de Almeida. Quando a visitei acorreu-me a ideia de um jogo e quando procurei no posto de Turismo, alguma coisa de interessante, não havia nada para comprar. Foi nessa altura que decidi criar o jogo ALMEIDA. Achei que um jogo de tabuleiro sobre ALMEIDA era um produto ideal para divulgar a vila. Foi muito bem recebido pelas Câmara mas os fracos recursos financeiros impediram-nos de publicar o jogo. Mas não perdi a esperança de o fazer até porque o jogo se portou bem no concurso em Paris. Em 147 concorrentes a nível Mundial ficou entre os 15 primeiros. É um jogo simples, mas muito divertido.
- Tem um jogo em vias de publicação, Oitavos, de que forma nasceu esse projecto ?
O projecto de OITAVOS surgiu de uma forma similar ao de ALMEIDA. Havia necessidade de criar algo diferente sobre o forte de S. Jorge de Oitavos em Cascais que estava a ser remodelado. A minha proposta foi desde o início muito bem recebida a apoiada pela Câmara. E assim surgiu um jogo de piratas sobre um forte de Cascais. O jogo está vendido à Câmara de Cascais e o início da sua produção deverá ser nas próximas semanas. Penso que antes do Verão estará à venda nas lojas da Câmara.
- A comercialização, publicação e desenvolvimento de jogos de tabuleiro em Portugal pode ser rentável ?
Espero bem que sim !
Bom, a minha empresa não faz apenas projectos destes. Trabalhamos e criamos muitos outros tipos de projectos de design e publicidade. Mas no futuro tenho esperança que cada vez mais a criação de jogos de tabuleiros seja uma parte muito importante na nossa facturação.
Claro que tenho consciência que em Portugal temos que usar outros moldes de abordagem, pois o nosso mercado é muito pequeno. Os jogo puramente comerciais apenas têm viabilidade se editados por uma editora com capacidade para uma distribuição internacional. E isso é possível, mas muito difícil. É extremamente difícil ter acesso a essas editoras. Mas em Portugal, se criarmos jogos assentes em projectos culturais podemos ter um apoio maior e alargar o público de modo a viabilizar o jogo.
- Aljubarrota é o seu mais recente projecto ainda em fase de protótipo. O que nos pode revelar sobre este projecto?
É um projecto no qual eu tenho grande esperanças, pois acho que está um jogo original, divertido e que reflecte a realidade histórica da batalha. Que eu tenha conhecimento não existe nenhum projecto similar sobre uma batalha portuguesa e portanto só neste aspecto já é único. Já foi bastante testado (inclusive por pessoas ligadas à LeiriaCon) e foi muito bem recebido. De momento estamos a negociar com eventuais patrocinadores a sua produção. Mas estas coisas demoram sempre muito tempo e por vezes são muito mais lentas do que desejaríamos. Mas com certeza há-de ser um jogo que será produzido. Mas é muito cedo para dizer quando!
- Que projectos para o futuro ?
De momento estou a desenvolver um projecto que foi encomendado pela Câmara Municipal de Oeiras - um jogo sobre o Marquês de Pombal (para quem não sabe, o Marquês foi o 1º Conde de Oeiras). O jogo tem de ter como cenário a Quinta de Recreio do Marquês em Oeiras. É um enorme desafio devido à complexidade da personagem. Tentar transpor para um jogo de tabuleiro que se destina a famílias um personagem histórico com as características do Marquês não é fácil. Mas é fascinante!
- Que conselhos daria a um jovem criador (de jogos) anónimo em Portugal ?
Persistência. Humildade "...não, não foste o único a criar o melhor jogo do mundo!...". E não se limite a olhar para os jogos. Um criador de jogos é um criativo e quando nos fechamos apenas no nosso "mundinho" de jogos estamos a perder imensas fontes de inspiração.
Como criador podemos optar por apenas criar a ideia e tentar vende-la a uma editora. Ou então fazer tudo, como eu faço. São processos muito diferentes. Mas eu diria que uma abordagem relativamente fácil é entrar em concursos de jogos como por exemplo Concours International de Boulogne-Billancourt - Paris.
Por exemplo, na altura que entrei com ALMEIDA nesse concurso quem ganhou foi um português - desconheço quem é mas gostava muito de o conhecer e ver o projecto. Esses concursos dão acesso a editoras de jogos que de outro modo tornam-se muito difíceis de aceder. E assim podem ser a porta de acesso a editar jogos.
- Em sua opinião, o que pode ser feito para o incremento do hobbie em Portugal?
Do meu ponto de vista o mundo de jogos de tabuleiros está muito fechado sobre ele próprio. Em relação a algumas comunidades parece que aquilo são coisas só para meia dúzia de iluminados. Existem vários meios para conseguir incrementar os jogos. Primeiro de todos é chamar miúdos/famílias para os jogos.
Através de escolas e autarquias e pequenos clubes recreativos realizar torneios com jogos simples e de fácil acesso. Existe muito interesse da parte de muita gente sobre jogos de tabuleiros. Mas a maior parte delas nem sabe onde se vendem os jogos - limita-se a procurar no Toys"R"Us.
Estas iniciativas cabem normalmente às distribuidoras de jogos, mas existem comunidades de jogadores que podem também contribuir para isso. Por exemplo, quantos professores de História não gostariam de usar o MEMOIR 44 para explicar aos seus alunos a 2º Guerra Mundial? Ou por exemplo, na LeiriaCon haver um torneio com um jogo simples, onde cada pessoa tem de levar uma amigo que nunca tenha jogado? Ou um torneio onde cada participante tem de ser uma dupla pai/filho? Estes são pequenos exemplos das muitas coisas que podem ser feitas para divulgar este hobbie.
Os jogos de tabuleiros não são incompatíveis com uma era de tecnologia e consolas/computadores de jogos. São realidades diferentes e que se complementam. Mas nos jogos de tabuleiros temos uma realidade que ultrapassa em muito o mero aspecto lúdico. A conversação, confronto, conversa cara a cara (sem SMS's) são características únicas dos jogos de tabuleiros que contribuem para uma aprendizagem e educação do ser humano. Os jogo de tabuleiros não são apenas para pessoas que não gostam de ar livre ou não têm jeito para o desporto. Por isso, são tão importantes. Se conseguirmos passar isso cada vez que convidamos um amigo, cada vez que divulgamos este hobbie, tenho a certeza que mais pessoas irão descobrir este mundo fascinante.
mais: Gil D'Orey design - http://www.giloreydesign.pt

03/12/2008

I Encontro de Jogos de Tabuleiro de Bragança

E eis que quais missionários da doutrina dos jogos de tabuleiro chegaram a Bragança os profetas da doutrina do jogo de mesa... ao que parece o evento correu bem e serviu o objectivo de espalhar a mensagem dos jogos por outras bandas. Até já tivemos cobertura mediática... vejam bem isto, o Pombeiro a falar apaixonadamente das caricas e o verdocas a falar do seu sósia cromático Keltis :


20/10/2008

Jason Matthews

O criador dos aclamados Twilight Struggle e 1960 deixou umas palavrinhas no nosso blog. Nada muito profundo, pois já existe muito no mercado, mas mesmo assim relevante o suficiente. Pessoa de fácil acesso e sempre disponível... aqui está Jason Matthews.



Spiel Portugal (SP) - So Jason, who are you and what do you do when you are not “boardgaming”?
Jason Matthews (JM) - The number one item, far and away, is my real job. I work for the Democratic Senator from the State of Louisiana. I have worked for the Senate for 12 years now. Most of my other free time revolves around my two small children. I have a daughter who is 7 and a son who is 4. But don't worry, I make them play games as well.


SP - I read that you spend 8 hours a week playing board games. How much time do you spend designing new games?
JM - Some of those 8 hours are playtesting too. Our gaming group meets almost every Saturday. We start playing at 3:00 PM and go into the wee hours of the night. Both of my co-designers, Christian and Ananda, come over and play as well. So we can get design work done over dinner and between games.

SP - Do you have any history background or the ideas for your games are “only” hard research?
JM - I majored in history and political science in college. Of course, I also needed a job, so I went on to law school. But, if I could have spent my life studying history, I would have been happy.

SP – I’ve seen that you inspired yourself in other game’s mechanics to design your own games (as you told you did when used The End of Triumvirate‘s cubes in/with 1960). When you are playing a game are you usually thinking in what to use from that game? Or do you just play the game and when you are designing you remember of those mechanics?
JM - No, I play to play. But, I love to encounter a new and clever design idea. I think it’s important for game designers to see the way other designers are approaching problems. In the case of End of the Triumvirate, I was looking for a way to get away from using dice. I thought that the designers had come up with a clever way to do that and we applied it to 1960. But, I never started out trying to imitate Triumvirate -- though it is a game worthy of imitation.

SP – By your comments I see that you also enjoy Brass (as we do :D). Can we wait an economic game from you?
JM - I would be surprised to find myself working on an economic game. There are so many great designers who do such a great job of them already, why do they need me? But I love playing them. I really enjoy Wallace's Tinner's Trail as well.

SP – And, when will we have a game from Jason Matthews alone?
JM - If I designed a game all alone, who would do all the work?

SP – 1960 or Twilight Struggle? Which one do you prefer? Why?
JM - This is a mood choice. Twilight Struggle is longer and very tense. Like a lot of great games that are very tense (Lowenhertz is another example for me), I have to be in the right frame of mind for that sort of intensity. 1960's tension slowly builds up to a big finish. I can say yes to that more often than Twilight Struggle.

SP – I’m a big fan of Twilight Struggle, but for some guys the game is not well balanced. Is it really intentional? Why did you design it like that?
JM - The game is intentionally asymmetrical. The player positions are meant to feel very different and the western player is supposed to feel this relentless pressure from the Soviets. The Soviets have an edge because they start out with a superior position. The Americans need to survive the midwar to watch the Soviet Bear slowly collapse.

SP – Aldrich Ames was a very important spy during the cold war, but don’t you think that this card is too powerful? And Wargames? What was your intention in creating an event like that?
JM - To this day, I do not think that Aldrich Ames is that powerful. It depends on what cards you have in your hand at the time. I have never lost a game because of Ames. But, if I had it to do all over again, I would rewrite the card. The way it operates creates too many questions and too much confusion. I would go with something cleaner now.
The Wargames card was designed to simulate the risks of maintain high tensions during the Cold War. If you want the DEFCON to sit on "2" all game, you can do that, but there are risks of accidental nuclear war (like in the movie). Furthermore, in game terms, we did not want anyone to be able to ride the game out until turn 10.




SP - Do you think that we could have a 2008 McCain vs Obama game?
JM - Stay tuned on that front.

SP – You gave an interview for the DiceTower in which you talk about your next games. 3 new collaborations. This was a long time ago (1,5 years ago). So, when will we have a new game from you?
JM - Founding Fathers which will be a multiplayer card driven game about the creation of the American Constitution, will be ready for the Origins game convention in July of '09.

SP – One of the games you talked about was a multiplayer CDG about colonialism. Will we have Portugal represented there?
JM - If that Colonial CDG project ever gets going again (it was a collaboration with Alan Moon), Portugal -- the great maritime power of the Iberian peninsula -- will certainly be represented.

04/06/2008

Michael Schacht, in English

Em mês de Spiel des Jahres, nada como fazer uma entrevista ao vencedor do ano passado. Michael Schacht, vencedor do SdJ com Zooloretto fala-nos disso e de outras coisas também.
Interessante o seu ponto de vista acerca dos "bons jogos de família" que não se fazem assim com tanta regularidade e a necessidade expressa destes jogos, embora não os seus favoritos, terem de existir para que os jogadores saiam do cantinho onde estão e venham para o mundo em geral. Uma visão de um alemão de Frankfurt, de 44 anos, casado e profissional dos jogos de tabuleiro desde há 3, com uma perspectiva não tão diferente da de um português. Lá como cá, aparentemente e apesar das abissais e óbvias diferenças, há a necessidade de dar o salto e tornar a arte de jogar cada vez mais popular. Mas chega de conversa. Ladies and gentlemen...... Michael Schacht!!!
#1 How do you start to create a game? First you imagine the Scenario and create a mechanic that fits. Or you first think about the mechanics and then try to get "something" where it matches?
When I started developing games, beginning with the theme was quite usual. Later beginning with a mechanical idea becomes the kick off of a project. That's something typical for game designers. I don t start working on a concrete playable prototype before the general game play idea is born. The result of that is that the time before starting to cut and glue grew over the years more and more: several months before the very first concrete try.
#2 How much time does it take you to create a game like Coloretto or Patrizier? Do you make any theme research for that (Patrizier) or do you just "make the game"?
Both games took - unfortunately - very long. With Coloretto I made different scenarios with completely different games over the years. But none were satisfying for the idea I had. Patrician at first had a component of another game of mine. It was more complex in that version. I worked a really long time to get this similarity out of the game. And finally I am very happy with the result. For Patrician the research was easy and already done before the development because I made several holiday trips in areas with the fitting history. Before the illustration was made I made a trip to the German city "Regensburg" which had a lot of these towers and still has some. There was one idea to release the game with a Regensburg-setting. But this wasn't released.
#3 Do you play board games designed by others?
Sure. I still like playing very much :-) My wife as well - which is kind of a wonder!
#4 When you play those games do you play them just for fun, or are you always thinking "If this was my game, I would do this differently"?
Both. It is always interesting to see how other designers do it. And of course I think sometimes I would have done this diffently. But that's natural - most designers have an own style.
#5 Which are you favourite board games and why do you like them?
In my eyes Puerto Rico is the reference for most of the modern type games. This is one of the few complex games I have really high respect of. But most of my favourite games are lighter stuff like Verflixxt or Cartagena (the first one). I like the game with just one or two mechanisms but interesting game play.
#6 Which games do you consider to be the most underrated? Why?
Verflixxt: A modern classic. Would have made a perfect "Spiel des Jahres". Morgenland and Fürsten of Florence: Both were the beginning of the style of the actual games like Caylus, Cuba and Pillars of the earth. St. Petersburg: As reference for the timing games.
#7 What is the game that you would like to be yours and why?
Puerto Rico or Verflixxt. If I had to choose then the last.
#8 You usually design your games considering the publisher or do you just ignore this and make the game?
Besides always trying to create something new I keep the preferences of the publishers in mind. Otherwise you have probably nice designs but less chance for a good release. Sometimes I create games by assignement.
#9 Winning the spiel des jahres is a great achievement. How did it feel like? And do you think that Zooloretto deserved that prize? Why?
This is really a great thing for a designer and I'm still very proud and happy. I hope it deserved the prize :-) But I am the wrong one to comment this - the players have to. Anyway Zooloretto won since that a lot of other international prizes. That speaks for the game.
#10 What's you favorite Spiel des Jahres nominee for this year?
Agricola, a great game. Ok, not really a nominee but something like it.
#11 In general do you think that 2007 was a good year, with good releases, or was just medium to mediocre. And what are your favorite games of 2007 - you're allowed to pick your ownes :)
It was a good year again for complex games and fillers. But just a few good family games. And there I see the problem: over the years the good designers are attracted by making complex games. But someone has to do the good family style games! Otherwise we just stay in the inner gamers scene. And this is just a small group of people. That won't help the game in general.
And 2007 was again a bit weak in games for women except in the older kids section. But there are some new female designers - that's promising. If I can choose my own games I choose for 2007 of course Zooloretto. That was kind of an experience ...
#12 Spiel Portugal has a very small annual prize. Usually we give that prize to gamers games rather than to family games. Most of your designs are family games, within the 45/60 minutes range, with simple rules and easy to learn and play. Do you make family games because they're your favorites, because they sell better or do you prefer them because of any other different reason?
My personal preference are below two hours duration and I prefer gamers games. But this is not important for my designing. My idea is to be able to create games I neccessarily even don't have to like myself. Otherwise I couldn't create kids games, for example. In designing it is the eventing part which makes the fun for me.
#13 You are working on something right know, obviously. May we know what are you preparing to Essen this year? And are you designing another spiel des jahres candidate?
Unfortunately some of the publishers don't like to have infos before the fair. So, I just can say a little and not very detailed. Of course I'm working on further Zooloretto things like Aquaretto. There should be a new big game which I am really interested in the reactions. I hope the remake of "Mogul" will be finally ready for Essen. I made some changes for that. Some smaller games, for example. A nice bidding game by a smaller dutch company. Perhaps I can have some infos about that soon on my homepage www.michaelschacht.net.
SpielPortugal would like to thank Michael Schacht for his time and patience in order to make this interview. Best of luck to you and your games.

26/03/2008

Mike Doyle

Read this interview in English HERE

“(…) Outro ponto a sublinhar é o facto da estética reduzir a fadiga quando há downtime. Se houver algo bonito para onde olhar é menos provável ficar aborrecido quando se espera por um jogador mais lento. Se alguém estiver menos aborrecido, no final, a experiência foi melhor.”

Mike Doyle, 40 anos, casado, dois filhos. Dirige uma equipa de designers na Big Apple e, nos seus tempos livres, faz criações, recriações e joga jogos de tabuleiro. Este designer que vive no Garden State (New Jersey) e não tem jardim, aconselha-nos Bebel Gilberto com Puerto Rico e ordena-nos Miles Davies com Traders of Genoa – “é suave e doce. Usa este sedativo para acalmar os nervos da tensa negociação de Traders of Genoa

Brilhante, podemos dizer que existe um antes de Mike Doyle e um depois de Mike Doyle nos jogos de tabuleiro. Algumas das representações de board games mais espectaculares foram por si criadas. É um homem do mundo dos jogos que criou uma marca. Uma marca sóbria, sábia, de alguém que não pode ser ignorado.

Reconhecemos o sucesso de alguém quando abrimos os olhos na maior feira de jogos de tabuleiro do planeta – Essen - e, apesar da ausência física, tudo está carregado da sua assinatura. O ano de 2007 funcionou como “um ano de quebrar barreiras, de fazer a travessia”. Jogos como El Capitán, Container, Demetra, Yspahan, Leonardo da Vinci, Hannibal e, ainda em 2006, o sucesso em português de Modern Art de Reiner Knizia contribuíram para isso. Todos têm uma importância sublinhável e, apesar do seu melhor trabalho ser sempre “aquele em que está a trabalhar no momento porque existe a possibilidade de ser melhor que o último que fez”, Caylus Premium Edition é o escolhido para representar a família do sucesso. Aliás, para edições Premium, Doyle sonha ainda com um Puerto Rico neste formato. Algo que ele “ainda tem na cabeça” e quer fazer. Seria um simples “re-skinning, nada radical em termos de jogabilidade, mais funcional, e com o tal toque Premium”.

Caylus Premium Edition

As perguntas sucedem-se em catadupa: como é criar um jogo desde o zero? Como é arranjá-lo, refazê-lo? O mesmo processo? Processos diferentes?

Desenhar um jogo desde o início, desde o rascunho, nem sempre é uma tarefa simples porque “exige mais trabalho no tabuleiro ou na forma como os componentes interagem. Por outro lado, como não existem ideias preconcebidas, acerca de como o jogo deve ser, pode ser mais fácil vender uma ideia”. Quando se fala em jogos reeditados, como a maior parte dos projectos em que Mike Doyle está envolvido, qualquer coisa que seja “fora da fronteira” daquilo que é esperado, já pode ser muito difícil de vender. Com Titan, por exemplo, os editores tiveram receio que os jogadores que já conheciam o jogo o “recusassem porque não estavam familiarizados com um espaço menos simétrico”.

Com Container a criação estava muito limitada em termos criativos porque o editor tinha umas ideia fixa daquilo que procurava, quer em termos do tabuleiro quer em termos das cores a utilizar. Somente as cartas e o dinheiro foram espaços livres para criação e, portanto, o seu papel neste jogo, foi muito mais “de execução que de criação”.

Mas Doyle mantém o espírito crítico em relação a tudo, sobretudo em relação ao seu trabalho. El Capitán, por exemplo, como tem os nomes das cidades em estrangeiro e a localização geográfica difícil de perceber intuitivamente, foi desenhado com o objectivo de facilitar espacialmente a observação, numa grelha de 3 por 3, com imagens identificativas das cidades, incluídas nas cartas e no tabuleiro, para ajudar à compreensão. Contudo “as imagens não foram feitas suficientemente grandes, e não tomei em atenção o facto de se jogar com o tabuleiro de pernas para o ar. Também a impressão saiu mais escura que o que era de prever, o que não ajudou em nada.”

Também os outros têm a liberdade de criticarem as suas criações, tão expostas no seu blog. Regozija-se de receber o entusiasmo daqueles que gostam do seu trabalho e aprecia a crítica, sobretudo aquela que chega das pessoas que o conhecem e que “perdem o tempo de me escrever pessoalmente”.

Para Doyle os jogos “são quase todos iguais, têm o mesmo estilo de ilustração bem como a mesma aplicação na forma e, as coisas que saiam desta fronteira são, a maior parte das vezes, liminarmente rejeitadas”. Reconhece a resistência à mudança que a maior parte dos consumidores de jogos de tabuleiro, em geral, sentem. Considera-se pouco maistream, no sentido em que rema contra a tipologia imposta. Não se esgota nas linhas directas e frívolas de uma indústria que pode ainda não estar preparada para a criação maior de alguém que pretende preencher a alma estética de cada um de nós. Pôr em causa “o pensamento convencional” é um dos objectivos a que se propõe.

Quando falamos de outros autores sublinha a última criação da Ystari, Metropolys. Um trabalho de Mathieu Leysenne “absolutamente espantoso” e o reprint de Wallenstein, Shogun.

E qual o jogo que fez que mais gostaria de ver publicado? “É como perguntar qual filho é que preferia apresentar aos meus amigos. Todos têm um lugar especial no meu coração e gosto de todos, por motivos diferentes. Do Municipium gosto do tabuleiro, do Supernova, os gráficos e a unicidade dentro da sua categoria, do Titan – um jogo que, apesar de não ser o meu estilo, estou ansioso por ver publicado - adoro a riqueza dos programas, assim como o Battles of Napoleon. O Republic of Rome porque gosto de jogos pesados e este será muito rico”. Das criações independentes, a que mais desejaria ver publicada, seria o Samurai – “ficaria muito interessado em Samurai se alguém o escolhesse”.

Samurai, by Mike Doyle

A mudança fica para um futuro muito próximo. O seu próximo projecto, ainda no segredo dos deuses, vai revelar-nos um Mike Doyle diferente. Um projecto para a QWG com “um tabuleiro mais claro, que servirá como uma mudança dos meus trabalhos anteriores”. Vamos esperar para ver!

Um agradecimento especial a Mike Doyle pela sua disponibilidade e simpatia.

Sites obrigatórios:

http://mdoyle.blogspot.com/

http://mdoyle2.blogspot.com/

http://www.michaeldoyle.com/gameKultur.html

http://www.boardgamegeek.com/user/mikedoyle

http://www.boardgamegeek.com/thread/100097

06/03/2008

NA TERRINHA

O SpielPortugal teve a distinta lata de, aquando da sua passagem pela "terrinha" durante a LeiriaCon, pedir à Bel, colega obatijoleira, para escrever um post sobre essa mesma experiência. O relato, como sempre, genial e com um ponto de vista bem distinto, podem ler mais abaixo. No resto, fica um obrigado do spielportugal. A melhor notícia deste encontro é que deixámos de ser nicks e jogos e passámos a ser caras, nomes e famílias. Felizmente! Um beijo nosso para vocês, Bel e Tânia.

São tantos os possíveis “lides” que fica difícil começar o post-matéria-impressões sobre o LeiriaCon 2008. Bom, antes de mais nada, é bom explicar rapidamente o termo. Para quem não está familiarizado, lide – para os brasileiros pelo menos – ou lead – é simplesmente o primeiro parágrafo de uma matéria. Ou seja, onde o jornalista explica quem fez o quê, quando, onde, como e por quê.

Mas voltando…

Poderia começar escrevendo maravilhas sobre o caloroso acolhimento dos portugueses; ou pela mesa farta e repleta de iguarias deliciosas que só se come em Portugal; pelo Mac Gerdts e a sua relação obsessiva com galão pós-refeições!; mas também poderia citar alguns dos mais de 200 jogos que passaram pelas mesas dos salões do Instituto Português da Juventude, no sábado, dia 26 de janeiro, e que reuniu cerca de 90 pessoas com um único propósito: jogar!

O dia, friozinho – pelo menos para uma brasileira-carioca que costumava tremer e se abarrotar de casacos quando lá fazia 14 ºC –, foi perfeito para a jogatana que começou às 10h terminou pouco depois de meia-noite.

Pois é, LeiriaCon nos proporcionou diversão 24 horas por dia (não, dormi. Mas, sim, sonhava com os jogos e com as comidas!) e ótimas descobertas: jogos diferentes dos habituais, pessoas adoráveis, gastronomia de excelente qualidade e farta (isso nós herdamos!) e um país que se encaixa feito luva no mapa do estado do Rio de Janeiro, mas com uma diversidade e uma beleza ímpares. Sim, estou repetitiva, né? Mas fazer o que…

Enfim, antes que comece a fazer uma ode à Portugal e suas riquezas, vou começar pelo início. Pelo meu início, claro. Espero que não dê sono. Tentarei ser breve.

Quando Paulo ligou nos convidando para irmos à LeiriaCon, eu e Tânia aceitamos imediatamente. Fizemos as contas e deu para encaixar dois dias em Lisboa antes das obrigações com os jogos. Na capital, encontramos com a dupla do “jogos de tabuleiro”, Hugo e Zorg. Ou seja, começamos com chave de ouro. Lá, os dois nos apresentaram ao La Città, um city building bem simpático.

Quem ganhou? Tânia, a lendária brasileira que não perdoa (quase) ninguém nos tabuleiros – mas que não estava nos seus melhores dias em Leiria (distraiu-se com truques dos adversários tugas ao fazê-la comer toneladas de comida e depois passear).

No dia seguinte, nos encontramos no aeroporto com Soledade que esperava ansiosamente o game designer Mac Gerdts, figura (e uma figura) ilustre dos jogos de tabuleiro e idealizador de um dos jogos mais queridos da turma do Spiel Portugal, o Imperial. Ele chegou com uma grande “pasta” de papelão.

A viagem começou tensa, afinal tínhamos uma celebridade no carro e deveríamos falar em inglês todo o tempo. Mas o Mac logo se mostrou “gente como a gente”, deixando a viagem de cerca de 150 quilômetros até Leiria tranqüila e agradável. Ao longo do caminho foi falando um pouco sobre… adivinhe… jogos!, claro. “Não jogo muito”, revelou Mac no meio da viagem. Uau! Para um gamedesigner, não jogar pode ser complicado… Mac comentou também que seus jogos demoram, e muito, para sair do forno e ele, finalmente, decidir publicar. Imperial, por exemplo, foi elaborado ainda nos anos 80(!!!) e só foi lançado em 2006. Hamburgum também foi maturado por muitos anos, mas esse começou já nos anos 90, e foi lançado no ano passado.

Bom, já em Leiria, depositamos o homem no hotel e fomos nos arrumar para o jantar. Pouco depois, lá estava Mac nos esperando na porta do hotel para jantarmos com todos do Spiel Portugal e suas respectivas mulheres/namoradas. Preciso dizer que foi uma orgia gastronômica? Preciso dizer que foi super divertido? Acho que não. A foto com os couverts (sim, isso nem é a refeição principal) já diz tudo, né?

Mas o melhor do jantar ficou para o final. Depois de todos para lá de satisfeitos, Soledade pergunta quem quer café. Alguns aceitam outros recusam. Mac pede um galáo. “Você quer dizer um pingado: café com um pouco de leite, certo, Mac?”, pergunta Soledade. “Não, eu quero um galáo!”, diz Mac. “Mas o galão é um copo grande de leite com café… É isso mesmo? Tem certeza?” “Isso. Eu quero um galáo”, disse enfático, para não haver dúvidas, como um don Lázaro pedindo por meláo, pós-derrame. A mesa, em choque, arregalou os olhos vendo o homem tomar avidamente o copo.

Incrível.

E, assim, depois de TODAS as refeições, Mac Gerdts tomava o seu galáozinho. Claro que virou a piada da temporada.

Mas, desde o aeroporto, Soledade não tirava da cabeça o que tinha visto. Quando Mac saiu daquela porta automática que separa viajantes dos mortais que simplesmente esperam, Paulo mirou os olhos direto na grande pasta de papelão. O que será que tem ali, nos perguntamos? E perguntamos ao Mac, claro. “Não conto”, disse ele. Mistério que só foi desvendado no dia seguinte, quando fomos juntos para o grande evento.

No dia seguinte, começava a jogatina. E, assim que chegamos, Mac queria falar com todos. Agradeceu ao convite, claro, avisou que estava com o protótipo do Imperial, que dura em média 8 horas(!), apresentou um protótipo de um novo jogo – novo nem tanto, o cara começou a desenvolver a idéia ainda em meados dos anos 90! e, sim, trouxe um presente. Um mimo. O gamedesigner alemão fez uma expansão para seu último jogo, Hamburgum, com um belo tabuleiro de Lisboa (muito mais bonito que o original!) e fez uma ou outra modificação nas regras. Na mesma noite, eu Tânia, Costa, Nuno e Soledade jogamos e adoramos!

Depois dos anúncios de Mac, ele jogou com mais alguns – inclusive o Paulo – seu novo jogo. “muito bom, muito giro, mas um pouco longo”, comentou Paulo depois da partida que levou umas 3 horas. Enquanto isso, eu, Nuno, Tânia e Luís nos arriscávamos no difícil mundo de Brass, outro joguinho bastante popular entre o povo do Spiel Portugal. A partida foi um tanto quanto caótica – com pelo menos duas grandes interrupções, uma delas pra comer, claro!!!! -

Na volta do almoço, ainda paramos o Brass para jogarmos Wings of War, joguinho criado pelo italiano Andrea Angiolino, que estava lá. A batalha entre aliados e nazistas rendeu o recorde mundial de jogadores. Éramos, ao todo, 47. Resultado final: massacre das tropas de Hitler sobre os aliados!

Depois, até que conseguimos terminar o Brass! Quem ganhou? Nuno, claro, não explicou bem o suficiente só pra Tânia não ganhar. Heheheh.

O Protótipo

Wings of War com A. Angiolino - 47 jogadores!

Brass

Depois do Brass, fomos para a mesa do Imperial! Nossa primeira experiência com o jogo que achávamos ser bélico da cabeça aos pés e muito longo. É, tínhamos muito preconceito. Mas estávamos lá justamente para tirar a prova. E o próprio Mac Gerdts juntou-se ao grupo. Éramos, então, seis. Início tenso, com o astro na mesa, aos poucos, bem aos poucos, os jogadores foram relaxando. Quer dizer, alguns. Mas, enfim, a partida foi emocionante. Quem ganhou? Mac Gerdts, claro, ou vocês achavam que a Tânia ia fazer essa desfeita?

Depois da experiência aquilo que pensávamos sobre o joguinho foi às favas. É realmente muito giro e não necessariamente bélico todo o tempo. Exige timming do jogador para saber quando atacar, quando comprar ações e quando ganhar dinheiro. Muito bom, muito bom.

Exaustos fomos todos para a casa do Paulo. Terminamos a noite com a versão lisboeta de Hamburgum. Fechamos com chave de ouro. Ótimo jogo, bem mais simples do que Imperial, mas nem por isso menos complexo. Quem ganhou? Costa. O lanterninha deu uma bela virada na ronda final.

O day after jogatina foi para relaxar. Passeamos por Leiria, conhecemos alguns belos e simpáticos cantinhos da cidade e depois pegamos o carro para conhecermos o entorno. Eu já conhecia Batalha e Alcobaça, mas não conhecia Nazaré, uma cidade do litoral português muito bonita, com o Oceano Atlântico banhando a praia de areia (!) grossa e onde as mulheres, precavidas, usam uma saia com sete panos. Fomos lá para Mac ver o mar. Seguem algumas fotos impagáveis do homem na praia. O homem parecia uma criança!

Na segunda, Paulo ainda teve forças – e a delicadeza – de nos levar até o aeroporto de Lisboa. Nunca vamos esquecer a viagem, a gentileza, o senso de humor (sentimos falta disso aqui em Paris) muito parecido com o nosso e os jogos, claro!

Obrigada.

Beijos

Bel

PS: uma versão uncut está disponível no Oba, Tijolo!

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