03/01/2008

O problema dos tiles

Nos meus anteriores artigos eu escrevi sobre aspectos de boardgaming que são exteriores ao próprio boardgame. Artigos sobre o metajogo, assim por dizer. Desta vez vou abordar o boardgame em si, mais especificamente uma mecânica usada em muitos boardgames, tile-laying.
Boardgames que usam tile-laying como mecânica principal ou secundária são muitos e variados. O mais famoso de eles todos é, provavelmente, Carcassonne. Este boardgame revolucionou a maneira como muitos boardgamers viam o mundo de boardgaming e, mais importante ainda, abriu as portas à entrada de vários novos elementos, ou novatos. É um jogo que conseguiu expandir a base de jogadores pelo mundo fora. Para nós, veteranos, o Carcassonne conseguiu atingir algo mais importante, trouxe uma nova perspectiva à mecânica de tile-laying, uma mecânica que era usada frequentemente mas que não causava muita cogitação por parte dos jogadores.
Agora que essa mecânica é bastamente usada por vários tipos de eurogames, vou analisar um problema provável que pode ter nascido com o uso e abuso desta mecânica, o problema do uso dos tiles como um temporizador para determinar o fim de um jogo e as suas potenciais consequências.
Este problema ficou mais visível para mim quando joguei ao Taluva. Este jogo trouxe ao de cima este problema peculiar que não parece estar a ser combatido de forma eficaz. É o problema de quanto menor for o número de jogadores mais depressa as opções de jogo se esgotam para os jogadores.
Vou passar a explicar. Imaginem o Taluva. De facto, imaginem um jogo de tile-laying genérico. Este jogo alberga 4 jogadores no máximo, mas o jogo neste momento só é jogado por 2 jogadores. Para começar, estará escrito no manual uma regra fundamental, o jogo acaba quando os tiles se esgotarem e não haver mais para jogar. Outro aspecto fundamental neste problema reside no facto de todos os jogadores terem um número limitado de peças para jogar, algumas das quais podem não voltar para a mão do jogador ou, no caso do Taluva, nenhuma volta mesmo. Como em alguns tile-laying boardgames, outra regra é que um jogador só poderá executar as suas acções, que muitas vezes se resumem a uma única acção, só depois de ele sacar e colocar um tile em jogo.
Com os parâmetros definidos está aberta a potencial ocorrência de um problema muito grave. Se o jogo for jogado com menos jogadores do que o máximo possível e se o jogo acaba quando o ultimo tile for jogado, e se os jogadores tiverem um número muito limitado de peças para jogar, então os jogadores ficarão na situação desconfortável de verem as suas peças esgotarem-se antes do último tile ser colocado, o que, dependendo do jogo, poderá implicar que o jogador seja eliminado de jogo ou ficar sem hipótese de ganhar mais pontos.
Exemplifiquemos, usando o Taluva. Imaginemos que só 2 jogadores jogam. Durante o jogo torna-se óbvio que um dos jogadores não vai conseguir construir todos os edifícios de dois tipos. No entanto, como são só dois jogadores, os tiles demoram mais tempo a esgotar-se, ou melhor, o jogador é obrigado a jogar mais vezes, forçando o jogador a gastar mais das suas peças. Logo aqui temos um problema, ou o jogador constrói os dois tipos de edifícios antes dos tiles acabarem ou ele perderá o jogo.
O meu ponto é o seguinte, quantos menos jogadores estiverem a jogar menor é o ratio de jogo em que o jogador tem que ir buscar um tile, ou seja, o jogador acaba por jogar muitos mais turnos do que com mais jogadores. O jogador, neste caso, é obrigado a gastar as peças a uma velocidade maior do que com mais jogadores ao mesmo tempo que têm que jogar mais tiles. Com quatro jogadores um jogador vê 3 tiles serem gastos antes de ser a sua vez, com 2 jogadores o jogador só vê um único tile a ser gasto antes de ser a sua vez. Isto normalmente acaba em duas situações, ou o jogador ganha ou perde grandes oportunidades de ganhar pontos devido à maior frequência com que joga e gasta as suas peças de jogo.
Isto é mau e é recorrente em muitos jogos de tile-laying. O Taluva é um dos melhores exemplos da execução em prática deste problema, quanto menor for o número de jogadores mais hipóteses esses jogadores têm de perder o jogo. Mas tomemos o Carcassonne como exemplo. O jogo só termina depois da última tile ser colocada e como os farmers neste jogo dão uma hipótese aos jogadores de ganharem bastantes pontos de uma só vez isto implica que os jogadores usarão alguns dos seus meeples como farmers, efectivamente eliminando-os de serem usados em jogo mais vezes. Ora, se o Carcassonne for jogado com dois jogadores, os jogadores são obrigados a jogar mais vezes e a usar os meeples mais vezes. Os farmers tornam-se mais perigosos de usar pois o jogo estende-se no número de turnos por jogador e os jogadores não quererão perder o uso dos seus meeples durante o jogo. Poderá dar-se mesmo o caso de um jogador usar os meeples todos em farmers ou em cloisters e ficar sem meeples para jogar, ficando simplesmente a sacar tiles e a jogá-los sem fazer mais nada. Isto irá matar um pouco do interesse do jogo.
De salientar que este problema acontece se o jogo for de tile-laying como principal mecânica mas também tiver peças que o jogador terá que jogar em combinação com a colocação do tile. Jogos como o Wooly Bully, ou Lobo, não sofrem muito deste problema pois o objectivo do jogo é mesmo colocar as tiles em si sem a colocação de mais nenhuma peça complementar.
Como vêm, este problema poderá ser grave embora não possa ser muito frequente. Isto é um problema do jogo se tornar desequilibrado quanto menos jogadores jogarem. Um problema que poderá não ser aparente se jogarem sempre com o máximo número de jogadores, mas que irá ser evidente se jogarem com poucos jogadores. Sem dúvida que um bom jogo de tile-laying deverá ter mecânismos que equilibrem este problema.
E no entanto muitos não o têm. O que é inexplicável face ao que acabei de descrever. Os jogos parecem ter sido feitos com o número máximo de jogadores em mente e não com menos jogadores. Embora esta atitude esteja a mudar, é de salientar que ainda saem muitos jogos que não abordam este problema, o Taluva sendo um exemplo.
Para combater tal problema existem muitas soluções. A mais óbvia é limitar o número de tiles a jogar conforme o número de jogadores. O problema será em escolher que tiles serão jogados e os que não serão. Um processo randómico de escolha parece ser o mais adequado ou, pelo menos, o mais rápido de executar. Outra solução é aumentar o número de peças jogáveis por jogador ou incluir mecânismos que permitam um uso mais multifacetado das peças quando menos jogadores jogam.
Em suma, seria bom que os designers deste tipo de jogos tivessem este problema em atenção. Se tal acontecer estes boardgames serão tão bons para os que jogam ao jogo com 2 jogadores ou com mais. É algo a ter em conta quando se vai comprar um jogo de tile-laying. Há que saber se o jogo funciona de forma equilibrada tanto para 5 tanto para 2 jogadores.
por MGBM

7 comentário(s):

soledade disse...

Eu nunca me tinha apercebido desta característica nos jogos de tile laying. A questão é que este tipo de jogos não são os meus favoritos porque, habitualmente, são jogos mais abstractos.

O problema de jogar Taluva a 2 não é o mesmo que jogar Tigres e Eufrates a 2 pois não? É que a colocação de peças suplementares no T&E também acontece mas, ou será pelo equilíbrio do próprio jogo ou pela forma de pontuação (vai dar ao mesmo) o resultado directo colocação de tile/pontuação não é tão linear quanto num jogo de formato mais simples como os que falaste: carcassonne, lobo ou taluva.

zorg disse...

Eu não percebi muito bem onde está o "problema", talvez porque não conheço o Taluva.

Mas no carcassonne, a decisão de usar ou não um meeple como farmer é do jogador e deve, naturalmente, levar em consideração o facto desse meeple ficar indisponível até ao fim do jogo. Há um trade-off deliberado entre a promessa de muitos pontos e a certeza de perda de flexibilidade estratégica. Se o jogador optar por usar muitos meeples como farmers e depois ficar sem opções durante o jogo, então é porque cometeu um erro ao ceder às tentações dos pontos certos e está a pagar por isso. Acho que isso é uma característica intencional do jogo, não um "problema".

Eu até tenho a teoria contrária em relação ao Carcassonne: acho que o jogo é intrinsecamente para 2 jogadores, ou pelo menos é com 2 jogadores que funciona melhor. Com mais jogadores há demasiado caos e torna-se muito difícil antecipar o que pode acontecer no futuro.

Anónimo disse...

@soledade

Por acaso O T&E é um bom exemplo de como um tile-laying boardgame pode ser usado com o mecânismo de acabar o jgo com o fim dos tiles mas que permite que os jogadores fiquem sempre em jogo. Eu referia-me mais a jogos de formato mais simples. Quanto mais complexo um jogo de tile-laying é, mais provável é que tenha mecânismos contra este problema que mencionei.

@zorg:
Bem, embora chame a este aspecto de problema, é só a minha maneira de dizer que pode levar potencialmente a problemas. Yeap, os farmers no Carc é um trade-off, mas mesmo assim se a gente optar pelo trade-off absoluto, ou seja colocar todos os meeples como farmers, ficamos sem nada para fazer até ao fim do jogo além de colocar tiles. Mas sim, é um trade-off voluntário, algo que não acontece no Taluva em que tens forçosamente de jogar peças quer queiras quer não.

Suponho que este problema seja mais visivel no Taluva do que em outros jogos, mas é algo que tenho encontrado muitas vezes em tile-laying games com mecânicas simples.

No fim o que quero mesmo dizer é que com menos jogadores num tile-laying game o jogador joga mais vezes, coloca mais tiles, e isso pode levar a um esgotamento prematuro das suas peças de jogo.

zorg disse...

>mas mesmo assim se a gente optar pelo trade-off absoluto, ou seja colocar todos os meeples como farmers, ficamos sem nada para fazer até ao fim do jogo além de colocar tiles.
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Sim, mas porque nessa situação o jogador está obviamente a jogar muito mal e está a ser punido por isso. E nem sequer tem a ver com o número de jogadores: se usares todos os teus meeples como farmers ficas sem nada para fazer até ao fim do jogo, independentemente do facto de estares a jogar com o mínimo ou com o máximo de jogadores.

É o mesmo que dizer que o Puerto Rico tem um problema, porque se um jogador só escolher o mayor durante todo o jogo, fica afogado num mar de escravos e não tem recursos para fazer nada. Não é um problema, é uma consequência de uma série de más jogadas.

O Taluva se calhar tem um problema mas, como já disse, nunca joguei. Mas se os posicionamentos são obrigatórios, se calhar o jogo não funciona realmente muito bem com menos jogadores.

No entanto não me parece que o Carcassonne sofra deste fenómeno.

Unknown disse...

Não sei se fui só eu mas não percebi lá muito bem....

Para mim tile placement é giro e tal e na sei quê ... mas não gosto.

Mas o Brass é muito bom... putz !

Tânia disse...

Eu só joguei o Taluva poucas vezes (uma vez com 4 e duas outras com 2 jogadores), mas não percebi este problema. Tudo bem que a cada jogada temos que adicionar um tile e uma peça, mas o objetivo do jogo é justamente acabar com 2 tipos de suas peças. Ou seja, a única consequência que vejo dos 2 jogadores é que aumenta a probabilidade de um dos dois ganharem antes dos tiles se acabarem. Não acho que seja um problema.

Quanto ao Carcassonne, concordo com o Zorg. Usar farmers é uma escolha voluntária com consequências as quais todos os jogadores estão à par. É parte do jogo.

Firepigeon disse...

Isto é o mesmo que comparar uma corrida de Formula 1 com 22 pilotos em pista e uma só com 4!! É claro que a forma de jogar se altera!!! A questão não é se com mais ou menos jogadores o jogo se torna pior ou melhor mas sim se os jogadores preferem antes um mano-a-mano tipo xadrêz ou se preferem um jogo a 4+ jogadores!!

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