Uma das grandes dificuldades de julgar um jogo é, claramente, alhearmo-nos dos nossos gostos pessoais e tentarmos ser o mais objectivos possível. Confesso que, quando gosto de um jogo, essa dificuldade é muito maior porque, obviamente, o distanciamento emocional é mais difícil. Quando é um jogo que me deixa uma má experiência, a crítica, negativa e, por vezes, não tão construtiva quanto o desejável, é mais fácil. Sai a correr. Mas também aqui, a maior parte das vezes, a objectividade é sofrível. Portanto, quando falo de um jogo, tanto me é difícil escrever mal quando não gosto, como bem quando gosto. Esta trapalhada de sensações e emoções só é ultrapassada quando, daqueles jogos que gosto mesmo muito, ou melhor, pelos quais eu me interesso muito, são repetidos, quase, atá à exaustão. Senti-me compelido a fazer isso com o Twilight Struggle. Porquê? bem, não é fácil dizer mal, ou melhor, fazer uma crítica negativa, ter uma opinião tão desfavorável, acerca de um jogo que tantos gostam. E gostam, não será certamente, por razões menos objectivas que as que eu uso para não gostar. Também não é líquido que as razões que eu encontro sejam assim tão óbvias para os outros que as não vêem. Ainda assim, e mesmo que correndo o risco de despertar demasiados confrontos, vou procurar defender a minha opinião o mais objectivamente possível.
A minha história com Twilight Struggle vem desde há muito tempo atrás. A pergunta deste blog, na altura da descoberta, foi: "qual é, para ti, o melhor jogo de area control?" As mais de 20 respostas trouxeram uma maioria relativa de Twilight Struggle. Defeito #1, apontou o Carlos: "é jogado somente a 2". Pois! É um problema, pensei eu com os meus. Mas daí a recusar liminarmente não foi fácil. Estávamos numa altura de grandes mudanças em termos de conhecimentos de jogos de tabuleiro, as aquisições de jogos, cada vez, mais complexos, iam-se sucedendo e, também aí, a inclusão de Twilight Struggle, mesmo que para dois jogadores, mesmo que feito com um tabuleiro - agora também já lhe chamo mapa - feito para fumar coisas ilegais, mesmo que tivesse um formato completamente novo em termos de mecânia - Card Driven Game - com o qual eu nunca havia travado conhecimento, mesmo com tudo isso, a curiosidade da novidade e da certeza das opiniões de dois dos nosso leitores (Madeira e Hmocc) foi mais forte e eu comprei o jogo.
Agarrei-me àquilo de tal maneira que, no mesmo dia em que chegou, eu e o nbs já o estávamos a jogar. Mal, mas a jogar. A experiência foi incrível. O jogo tinha uma profundidade estratégica assinalável, um grau de interacção elevadíssimo, sobretudo para um jogo a dois jogadores, e uma mecânica muito interessante.
O tema era fabuloso (Guerra Fria), a forma de simulação cronológica que o jogo apresentava com a sucessão de baralhos de cartas a entrar no jogo, sucessivamente, tudo fazia sentido. A experiência foi ainda melhor das vezes seguintes em que jogámos.
Passados alguns jogos, a ideia de percorrer 3 horas a jogar um jogo de influência política continuava a ser interessante e desafiante. O problema foi verificar a agonia de quem jogava pelos EUA. Que massacre.
Numa abordagem posterior, e já com uma boa dezena de jogos na bagagem, umas férias tropicais deram-me tempo para jogar outra dezena de jogos e perceber o que, até à altura, era só uma forte desconfiança. O jogo é desequilibrado. Não se trata na sorte da saída das cartas ou dos lançamentos dos dados. Não é só disso que falo. Falo mesmo da diferença entre as oportunidades que têm os dois jogadores. Na verdade, os EUA e a URSS não têm as mesmas oportunidades. O jogador que joga com os EUA dificilmente consegue vencer. As estatísticas mostram, grosso modo, que a vantagem da URSS é de 60% para 40%. Não é assim tão desequilibrado, dirão alguns. Pois. Outra estatística diz que, entre jogadores experimentados, o sucesso da URSS é superior a 70%. E estamos a falar de estatísticas e de números o que, como todos nós sabemos, servem somente para contar uma verdade ou, melhor dizendo, uma mentira porque, na minha experiência, e nos últimos dez jogos que fiz, a URSS ganhou sempre. E ganhou sempre de goleada - 20 a zero! A única altura em que os EUA conseguiram um resultado mais positivo foi uma chegada ao 8º turno e, mesmo assim, isso só aconteceu porque os dados estavam abençoados prós lados do tio Sam.
Alguns números, e estes não são estatísticos, têm a ver com o resultado directo das cartas no tabuleiro (mapa). Por exemplo, analisando o deck do Early War, vemos que existem 14 eventos para a URSS e 12 para os EUA. Na verdade, esta diferença não é assim tão importante porque, em termos de pontos operacionais (OP's), a URSS tem 31 pontos a favor enquanto os EUA têm 32. Ou seja, mesmo que a probabilidade de ter uma carta da URSS seja maior, porque existem mais cartas da URSS, estas, no seu conjunto, não são mais fortes que as cartas americanas.
Mas o grande problema vem na forma como as cartas são aplicadas. Ou seja, vamos supor que as cartas da URSS vão parar às mãos do jogador americano e vice-versa. Como é que é possível desenvencilharem-se dos danos que elas lhes podem causar - não nos esqueçamos que estamos, sobretudo, a falar de um jogo de minimização de danos.
Na verdade, fazendo uma contabilidade operacional de cada uma das cartas, e mesmo que algumas só sejam executadas seguindo algumas restrições, temos, mais ou menos, 33 OP's para a URSS e, também aproximadamente, 20 OP's para os EUA. Esta é uma análise das cartas que, de facto e concretamente, representam influência no mapa.
Para se perceber melhor o resultado desta análise vou explicar dando o exemplo de duas cartas.
NATO
A NATO tem um valor operacional de 4 OP's e, se usada pela URSS, retira a possibilidade desta, fazer golpes de estado ou realinhamentos na Europa (embora no mesmo deck - early war - exista o Charles de Gaulle que retira esta vantagem aos EUA em território francês). Em termos operacionais, embora esta carta possa ser importante para os EUA, não aplica nada, de facto e concretamente, no mapa. Associado a isto é uma carta de 4 OP's que podem ser usados pela URSS para, de facto, colocar influência no mapa.
DE GAULLE
A carta de De Gaulle, se for parar às mão do jogador americano e se este a jogar, significa a utilização de 3 OP's mas também significa retirar 2 de influência americana em França para colocar 1 de influência soviética. O resultado disto é 3 para 3, pelo menos porque, estando o território francês controlado, cada ponto de influência americano valerá 2 OP's.
Obviamente que este é um exemplo simplista que pretende, unicamente, mostrar a diferença entre uma carta operacional e uma outra, não operacional.
No setup inicial, por exemplo, a diferença de influência entre uma nação e outra é substancial. Os EUA iniciam o jogo com 23 pontos de influência no tabuleiro e a URSS com 15!
Apesar disto, o equilíbrio é óbvio, sobretudo na Europa e Médio Oriente. Na verdade, a URSS começa com um território (Battleground) já controlado na Ásia e os EUA com a Austrália, somente (não Battleground). Juntando a isto a carta da China, também entregue à URSS no início do jogo, começamos a perceber para quem será a pontuação da Ásia quando esta acontecer.
A verdade é que o jogo se decide com pontuações dos diversos continentes. Esta apreciação que eu faço ao jogo não tem de estar correcta. É só o resultado da minha experiência. Eu somente joguei cerca de 20 jogos, nada que se compare a quem testou o jogo, certamente. Quando falamos de um jogo como o Imperial, por exemplo, também é óbvio que nem todas as nações têm as mesmas possiblidades de vitória. Mas, nesse caso específico, estamos a falar de um jogo multiplayer em que, mesmo que as nações não sejam equilibradas ao milímetro, os jogadores são-no. Ou seja, todos os jogadores têm as mesma ferramentas para atingir o seu objectivo. Num jogo a dois jogadores em que um deles é beneficiado desde o início, estamos perante um jogo viciado. Não faz sentido eu jogar um jogo destes se sei que ele não está bem feito que ele não dá as mesma oportunidades a todos os jogadores. O que é que me pode fazer continuar a jogar Twilight Struggle? Bem, o facto de adorar o tema, ajuda, o facto de querer vencer pelos EUA também é um incentivo adicional. Mas a verdade é que a análise do jogo enquanto jogo, objectivamente, me diz que estamos perante um problema grave. Twilight Struggle tem a vantagem de ser adorado, cegamente acrescento eu, por muita gente que, ainda não quis perceber que não é assim que se fazem grandes jogos. Sobretudo quando os nossos critérios de exigência em relação a outros jogos são muito mais exigentes que com este. Adorável mas deformado!
Alguns números, e estes não são estatísticos, têm a ver com o resultado directo das cartas no tabuleiro (mapa). Por exemplo, analisando o deck do Early War, vemos que existem 14 eventos para a URSS e 12 para os EUA. Na verdade, esta diferença não é assim tão importante porque, em termos de pontos operacionais (OP's), a URSS tem 31 pontos a favor enquanto os EUA têm 32. Ou seja, mesmo que a probabilidade de ter uma carta da URSS seja maior, porque existem mais cartas da URSS, estas, no seu conjunto, não são mais fortes que as cartas americanas.
Mas o grande problema vem na forma como as cartas são aplicadas. Ou seja, vamos supor que as cartas da URSS vão parar às mãos do jogador americano e vice-versa. Como é que é possível desenvencilharem-se dos danos que elas lhes podem causar - não nos esqueçamos que estamos, sobretudo, a falar de um jogo de minimização de danos.
Na verdade, fazendo uma contabilidade operacional de cada uma das cartas, e mesmo que algumas só sejam executadas seguindo algumas restrições, temos, mais ou menos, 33 OP's para a URSS e, também aproximadamente, 20 OP's para os EUA. Esta é uma análise das cartas que, de facto e concretamente, representam influência no mapa.
Para se perceber melhor o resultado desta análise vou explicar dando o exemplo de duas cartas.
NATO
A NATO tem um valor operacional de 4 OP's e, se usada pela URSS, retira a possibilidade desta, fazer golpes de estado ou realinhamentos na Europa (embora no mesmo deck - early war - exista o Charles de Gaulle que retira esta vantagem aos EUA em território francês). Em termos operacionais, embora esta carta possa ser importante para os EUA, não aplica nada, de facto e concretamente, no mapa. Associado a isto é uma carta de 4 OP's que podem ser usados pela URSS para, de facto, colocar influência no mapa.
DE GAULLE
A carta de De Gaulle, se for parar às mão do jogador americano e se este a jogar, significa a utilização de 3 OP's mas também significa retirar 2 de influência americana em França para colocar 1 de influência soviética. O resultado disto é 3 para 3, pelo menos porque, estando o território francês controlado, cada ponto de influência americano valerá 2 OP's.
Obviamente que este é um exemplo simplista que pretende, unicamente, mostrar a diferença entre uma carta operacional e uma outra, não operacional.
No setup inicial, por exemplo, a diferença de influência entre uma nação e outra é substancial. Os EUA iniciam o jogo com 23 pontos de influência no tabuleiro e a URSS com 15!
Apesar disto, o equilíbrio é óbvio, sobretudo na Europa e Médio Oriente. Na verdade, a URSS começa com um território (Battleground) já controlado na Ásia e os EUA com a Austrália, somente (não Battleground). Juntando a isto a carta da China, também entregue à URSS no início do jogo, começamos a perceber para quem será a pontuação da Ásia quando esta acontecer.
A verdade é que o jogo se decide com pontuações dos diversos continentes. Esta apreciação que eu faço ao jogo não tem de estar correcta. É só o resultado da minha experiência. Eu somente joguei cerca de 20 jogos, nada que se compare a quem testou o jogo, certamente. Quando falamos de um jogo como o Imperial, por exemplo, também é óbvio que nem todas as nações têm as mesmas possiblidades de vitória. Mas, nesse caso específico, estamos a falar de um jogo multiplayer em que, mesmo que as nações não sejam equilibradas ao milímetro, os jogadores são-no. Ou seja, todos os jogadores têm as mesma ferramentas para atingir o seu objectivo. Num jogo a dois jogadores em que um deles é beneficiado desde o início, estamos perante um jogo viciado. Não faz sentido eu jogar um jogo destes se sei que ele não está bem feito que ele não dá as mesma oportunidades a todos os jogadores. O que é que me pode fazer continuar a jogar Twilight Struggle? Bem, o facto de adorar o tema, ajuda, o facto de querer vencer pelos EUA também é um incentivo adicional. Mas a verdade é que a análise do jogo enquanto jogo, objectivamente, me diz que estamos perante um problema grave. Twilight Struggle tem a vantagem de ser adorado, cegamente acrescento eu, por muita gente que, ainda não quis perceber que não é assim que se fazem grandes jogos. Sobretudo quando os nossos critérios de exigência em relação a outros jogos são muito mais exigentes que com este. Adorável mas deformado!



22 comentário(s):
Concordo com quase tudo Paulo, mas o facto do jogo poder estar viciado logo à partida, de apenas poderem jogar dois jogadores, etc... e ainda assim nós queremos jogá-lo mais e mais... há de querer dizer qualquer coisa acerca da sua qualidade...
ou não? :D
Eu prefiro o 1960, Ponto Final.
É o corcunda de Notre Dame dos jogos de tabuleiro ... Adorável, mas deformado :) Excepcional esta frase!
Infelizmente não o joguei ainda suficientemente para ter uma aperciação de que de facto se encontra desiquilibrado.
Apesar de achar que o jogo émesmo desiquilibrado, continuo a gostar de o jogar.
Aliás, após uma conversa com outros jogadores, preciso mesmo de voltar a repetir o jogo, mas desta vez com outro oponente.
Uma das explicações que me deram, e que até pode não ser totalmente descabida, é que nós "achámos" uma maneira de jogar, e quer joguemos com qualquer um dos lados, a nossa forma de jogar, faz com que o resultado seja sempre o mesmo (vitória da URSS).
Assim que encontrar um oponente em LX para jogar, vou ter que experimentar o jogo, e ver se não seremos nós os "bonitos, mas defeituosos" :P
Bonito mas deformado ! Porra ! É asma ! É crónico ! bem medicado posso ter uma vida normal !
Agora a sério, verdade seja dita que discordava quase a 100% da tua opinião e depois de umas conversas-discussões e uns tantos jogos comecei a ver que és gajo para ter aí qualquer coisa...
Ainda assim e reconhecendo o mérito do estudo continuo a achar este o melhor jogo para dois jogadores que já joguei (não considerando os civ's de 3 horas)!
E depois há aquilo do tema...
O 1960 é, a meu ver, mais equilibrado, mas é como a manteiga light meio-sal ...
O twilight dá azia mas é forte e saboroso...
Paulo, Nem sequer me atrevo a contra argumentar pois nem sequer joguei 10% do que tu jogaste deste jogo.
No entanto custa-me a crer que o jogo esteja assim tão desequilibrado.
Acredito quando dizes que está mas custa-me, pois como dizes, eu adoro este jogo, adoro a experiência de o jogar, de me sentir um verdadeiro Kissinger (se jogo com os EUA) a manipular países a torto e a direito.
As minhas perguntas básicas: será da estratégia de influência? Vocês usam a Space Race?
Eu vou ter que jogar mais o jogo para provar a teoria.
Abraços
Apenas para deixar o link para um thread do BGG sobre este assunto:
http://www.boardgamegeek.com/thread/183681
Aconselho a leitura deste thread bem como das várias reviews publicadas no BGG, especialmente as negativas.
Eu já tinha essa impressão de quando joguei, que o jogador USA tem de aguaentar a pressão do jogador Soviético no early-game. Para além disso as regras prevêm que os jogadores leiloem as superpotências antes de começar por forma a equilibrar o jogo (tipo: +2 ou 3 VP para o jogador que jogar com os USA).
Espero que isto ajude. Também gostava de saber a opinião do Pitris - já que ele deve ser das pessoas em Portugal que mais jogou ao TS - desde a sua review do jogo.
@Bruno
Nós queremos jogar mais e mais porque o jogo é, tematicamente, interessante e viciante. Porque achas sempre que consegues fazer alguma coisa melhor, certo? Mas isso não significa que, o jogo pelo jogo, seja bom. Nunca um jogo, naquilo que nós exigimos dos jogos, no purgatório dos jogos, foi considerado bom sendo tão desequilibrado!
@Duarte
Corcunda de Notre Dame é muito bom. Vou roubar isso para mim!
@Brainstorm
Também já ouvi isso em algum lado. Não retira nada à essência desequilibrada do jogo.
@nbs
O TS pode até ser o jogo de 2 jogadores que mais gostes de jogar mas, seguramente, não é o melhor. Essa é a minha tese, pelo menos.
@hmocc
Nós usamos a Space Race, claro. Sobretudo o jogador americano que precisa dela como de pão para a boca. Por isso é que é fundamental os US terem sorte. Por isso é que eu uma vez vi o jogo chegar ao 8º turno - porque os EU tiveram sorte. O problema é que, nesse oitavo turno e com a URSS com 8 VP's a Wargames destruiu 120 minutos de sofrimento do americano e abateu-o assim, pumba! Espectacular!
Quanto às alternativas de jogar com os EU a iniciar o jogo já com 2 ou 3 VP's só corroboram a minha teoria de que, num jogo bem feito, equilibrado, não deveria ser preciso. Certo?!
PS
@Paulo, desculpa mas discordo. Um jogo desequilibrado não é um bom jogo e se não é um bom jogo não te pode dar vontade de o jogar :D eheheh.
O que acontece é que no teu íntimo sabes que é um bom jogo e estás ansiosamente à espera de o descobrir.
Agora mais a sério compreendo o que tu dizes mas eu penso que o jogo é bom, é preciso é saber jogar com cada um dos lados, já que pelos motivos que mencionaste não se pode adoptar a mesma estratégia com ambos os lados.
Eu acho que há uma coisa que é óbvia e pacífica: a URSS tem uma vantagem na fase inicial do jogo e os EUA uma vantagem na parte final. Os próprios autores do jogo já confirmaram que isto é deliberado e procura reflectir a situação histórica.
Em relação ao equilíbrio do jogo, não me parece que as coisas sejam fáceis de analisar de um ponto de vista estatístico, sem muito trabalho e condições muito controladas.
Isto porque, a vantagem da URSS no início do jogo faz com que seja substancialmente mais fácil jogar com a URSS, quando os jogadores são inexperientes.
Para além disso, como o jogo pode terminar por morte súbita (com a guerra nuclear, por controlo da Europa, ou por uma das potências chegar aos 20 pontos) e como existe uma componente de sorte, os jogos em que o jogador soviético tem uma mão inicial muito boa terão tendência a acabar depressa, com uma vitória
soviética, enquanto os jogos em que o americano começa com uma mão muito boa durarão mais (porque é muito difícil ganhar depressa com os EUA) e haverá mais espaço e tempo para o russo (ou a sorte) conseguir mitigar a boa mão inicial do americano.
Creio que estes 2 factores conjugados, explicam uma boa parte das estatísticas apresentadas.
Na minha experiência pessoal - e eu estou muito longe de ser um perito em TS - a haver uma vantagem de um dos lados, esta é relativamente pequena. Ao contrário do que tem acontecido ao Soledade, nos jogos que joguei frente a frente os EUA têm ganho mais do que perdido. Nos jogos que joguei online, tem sido mais ou menos equilibrado.
Seja como for, parece-me que o bidding de pontos para escolher o lado (que é sugerido nas próprias regras do jogo), resolve esta questão de uma forma simples e elegante. E tem a vantagem de se adaptar a cada par de jogadores específico. Eu, por exemplo, não estaria disposto a dar nada para ter o direito de jogar com a URSS contra um dos meus adversários habituais porque, como já referi, os jogos costumam ser ganhos mais vezes pelos EUA. No vosso caso a URSS ganha muitas vezes, se calhar já estão dispostos a abdicar de mais pontos pelo direito de escolher o lado.
P.S. : Eu estou muito longe de ser o gajo que mais jogou TS em Portugal. :)
As opiniões em relação ao mais forte partilham-se um pouco. Notei que nos meus poucos jogos a russia tem tendencia a ganhar na early war, os estados unidos se aguentarem a pressão equilibram o jogo na mid war e o jogo fica 50/50 na late war.
Agora uma coisa estamos todos de acordo, o jogo é bom e muito viciante. :)
#vital
Nos jogos em que joguei, se chegar à late war, então os EUA ganham quase sempre. É praticamente o oposto do que acontece quando o jogo acaba no early war, que é quase sempre uma vitória da URSS.
Toda esta conversa está a dar-me vontade de jogar outra vez. :)
@Zorg: A questão é o jogo passar da Early War... ou no máximo 1 primeiro turno da Mid War.
Nos tais 8 jogos que fiz com o Paulo, isso aconteceu 2-3 vezes no máximo... mas se calhar estou a exagerar.
Eu acho que não estás a exagerar, Carlos.
Eu também sei, e disse-o na crítica, que os números são só uma forma de dizer uma mentira. Ou seja, eu não acredito nas estatísticas assim, só por si. Também a minha apreciação aos factos das cartas operacionais e não operacionais no Early War pode merecer discussão porque, como o zorg, muito bem, disse, o jogo todo está dependente de um conjunto de circunstâncias para que certas coisas ocorram.
Se calhar o Oblivion tem razão. Eu gosto mais do jogo que aquilo que escrevo dele. Pode até ser verdade.
Agora, o que é importante aqui, foi aquilo para que eu quis chamar a atenção, é a diferença de atitude dos jogadores perante um jogo que é mal feito, desde a raiz.
Ou seja, se estivéssemos a falar de um jogo criticável do Martin Wallace (poderia estar a falar de um jogo do Knizia), em que o gajo que controla aquela região ou tem aquela carta ou aquele evento ou outra coisa qualquer, ganha o jogo ou, pelo menos, tem uma enorme probabilidade de o ganhar, éramos muito mais cáusticos em relação a este, do aquilo que somos (são :)) em relação a TS. Não é que a culpa, neste caso, seja do jogo. Não. A culpa é dos jogadores. Mas porque o silogismo:
"Um jogo desequilibrado é um jogo criticável".
"O TS é um jogo desequilibrado".
O TS é um jogo criticável".
Parece que não se aplica aqui. Gostava só de perceber porquê!
O dogma dos jogos inabaláveis, inatacáveis, ou outra coisa que queiram deles dizer, não pode existir quando queremos criticar de forma coerente. Essa é a dificuldade de julgar. Passar por cima do gosto.
Eu apenas joguei uma vez por isso quase que nao tenho voto na matéria neste particular.
Pareceu-me um jogo muito bom de jogar. Difícil, inteligente e bastante bem inserido no tema.
joguei dos Estados Unidos e levei uma porrada do caneco. Mas isso deveu-se mais à minha inexperiência.
Acho que a opção do designer foi seguir a história e daí fazer todo o sentido a russia ter mais vantagem no início e indo perdê-la ao longo do jogo. A mim, esta circunstância não me afecta. Acho que até dá um certo glamour ao jogo.
Normalmente, no meu grupo, o facto dum jogador ter uma desvantagem inicial provoca sempre a vontade de sermos esse jogador. Por exemplo, no C&C as batalhas são muito desiquilibradas e não é por causa disso que não o jogamos. Temos aquela paranoia de ganhar nas condições mais desfavoráveis.
Em todo o caso julgo que no TS os desiquilibrios não são tão grandes que estraguem o prazer de o jogar.
O que me parece é que quanto mais se jogar menos se notam as diferenças entre potencias.
Mas lá está, foi só uma vez que joguei.
#soledade
O jogo é criticável (como todos - excepto o Brass)!
O jogo é (propositadamente ou não) desequilibrado !
O jogo tem sorte em (quase) todo o
lado !
O jogo está sobrevalorizado (não estão quase todos os do top 10 do BGG ?)!
Eu adoro jogá-lo ( PIM !)!
Factos.
Não é muito normal, mas eu concordo com quase tudo o que o Hugo disse.
Mais, acho que um gajo com a capacidade de análise que o Hugo revelou aqui devia escrever num blog qualquer!
Mas as coisas passam muito pelos gostos de cada um.
A mim os desiquilibrios nao me chateiam. Podia também referir o Tigris em que o jogador que joga em primeiro tem vantagem e não é por isso que não deixa de ser considerado um clássico.
Por isso um dos jogos que mais prazer me deu ganhar (e ganhar, geralmente, não me dá prazer nenhum) foi um de Tigris em que era o 4º Jogador.
voltando o TS, o que eu acho optimo é todo o ambiente que o jogo cria. Um gajo tá sempre ansioso com aquilo, com a carta que vai jogar, com a carta que os outros jogos, etc. Parece mesmo guerra fria. Gostei bastante.
Sim Hugo, essa é a beleza do jogo, tu sentes mesmo a tensão a crescer durante o jogo.
Na minha opinião o desiquilibrio surge mais em cartas que são jogáveis como eventos e que não são removidas de jogo por isso, como a descolonização. A carta é um "chulice"... e está sempre a aparecer.
Depois é como o Paulo diz na crítica. Eu se estiver a jogar com a URSS, estou-me pouco lixando se perco o Japão. Ganho 4 CPs. Agora o jogador dos US perde a Roménia e só tem 1 CP. Estes são apenas alguns exemplos. Exemplos como estes são flagrantes e muitos.
Mas, e como diz o Bruno... Se o jogo não fosse tão bom, ou pelo menos não despertasse tanta "paixão", não iríamos aqui com 20 comentários, e tínhamos apenas 2-3 ;)
É desequilibrado sim! Mas é um jogaço!!! O fato de colocarem a "história" dentro do jogo, e seguir mais ou menos a sequência de acontecimentos, acabam por tornar Twiligt Struggle uma "jóia da coroa"... A história mostrou quem se deu bem no final, e creio queos autores do jogo levaram isso em consideração sim... Estivemos muito próximo do "fim do mundo" com aquelas idéias idiotas de quererem apertar aquele maldito botão e termos em mente apenas um cogumelo gigante e uma luz muito forte como a última imagem que vimos, por toda nosso eternidade... Mas os acontecimentos acabaram por delinear outros caminhos... E estes fatos estão claros no jogo... No início URSS é forte mas o tempo irá mostrar que não é bem assim sempre... O jogo caminha paralelamente à história... E é preciso separar o early war, mid war e late war... Os 3 formam um jogo só, porém, separadamente formam 3 jogos bem distintos, e o resultado do "early", terá influências no "mid" que terá influências no "late"... e esta separação individual fazendo a engrenagem do jogo rodar no "todo" foi algo realmente genial... Se os Estados Unidos não tivessem problemas no início da guerra, jamais teríamos o término dela! E isto se aplicaao jogo.. afinal é um jogo oras! Se ele perde no início, é porque decisões erradas foram tomadas no jogo, e na história também... Considero um dos melhores jogos para 2 jogadores... E para quem não gosta do desequilíbrio do jogo, alterne a superpotência... E verá que como ocorreu na história... o fim justificará os meios!
Abraços!
Não conheço o jogo. Mas lembrando que no xadrez o fato dos reis e damas estarem alinhados e das peças brancas iniciarem o jogo, também deixa o jogo viciado desde o início.
Enviar um comentário