Nada disso. É simplesmente um jogo de Martin Wallace com alguns dos ingredientes típicos dos seus jogos. Esta crítica resulta de dois meios jogos com o Wallace e o Hélio (helioa no abreojogo) na Leiria Con 2009, 24-25 Janeiro - uma convenção com enorme sucesso na minha opinião, que teve a presença dos autores Martin Wallace e Mac Gerdts. Creio que o jogo já está em produção, ou seja na sua versão final, mas as regras ..., essas têm que ser reescritas.
O jogo é sobre a bem conhecida batalha de Waterloo ou de Mt. St. Jean, ocorrida a 18 de Junho de 1815. Os franceses levaram na boca dos ingleses (e mais uns quantos). Mas poderia muito bem ter acontecido o contrário, se não fosse uma série de eventos, que quase se pode dizer ‘programados por Deus’, que levaram ao fim da era Napoleónica.
Bem, comecei por dizer se é um EuroWar ou um WarEuro?: é ambos. E, claro, tem dados (d6), e muitos. Já sabem, ou deveriam saber, que esta coisa das guerras se resolve com dados. Ou vocês pensam que um soldado francês acerta na cabeça de um soldado inglês por perícia? Não sejam ingénuos, há alguém a lançar dados – mesmo que o Einstein diga o contrário.
O que é que a caixa do jogo nos irá oferecer? Um mapa, dividido em áreas com diferentes tipos de terreno (a região representada é a mesma que se encontra em tácticos de hex&counters sobre esta batalha; e digo-vos que o mapa deve ter sido muito difíccil de desenhar devido às implicações tácticas que o Wallace pretendeu introduzir no jogo), temos unidades militares representadas em pecinhas de madeira (meeples, Urrah! Eurogamers! – bem, acho eu) que podem ser infantaria, cavalaria, artilharia e ainda líderes. O exército francês tem unidades regulares e unidades da guarda imperial (que são melhores). O exército aliado tem ingleses, holandeses, alemães e prussianos (que hão-de chegar como reforços). Estas diferentes ‘nacionalidades’ estarão representadas como modificadores nos lançamentos de dados quando necessário, de modo a reflectir factos históricos: por exemplo, os holandeses, comandados pelo péssimo Príncipe de Orange, eram maus e por isso terão modificadores penalizantes. Temos também mais alguns acessórios como os ‘hit cubes’ (que representam a perda de forças, homens), os ‘Action Discs’, os ‘Action Tiles’, regras e charts. Se há mais alguma coisa, só o Wallace o sabe.
O jogo tem 9 turnos e cada um deles representa uma hora de batalha. Ganha quem controlar certas areas chave, ou se no final dos 9 turnos tiver inflingido um determinado número de baixas ao adversário.
O jogo começa com as forças colocadas em posições históricas. Um turno desenrolar-se-á do seguinte modo:
1) O jogador francês recebe 8 ‘Action Discs’ verdes, 4 vermelhos e 2 roxos. O aliado recebe 5 verdes e 2 vermelhos. Mas no turno 5 (depois de os prussianos terem começado a chegar no turno 4) o aliado receberá ‘Action Discs’ extra e, então, terá o mesmo número e tipo de ‘Action Discs’ que o francês. Estes ‘Action Discs’ servirão para activar unidades numa dada área e executar acções com elas, dependendo da cor do ‘Action Disc’.
2) A partir do turno 4 rolar um d6 para saber quantos prussianos entram como reforços (mínimo de 2, i.e., 2 a 6 unidades entram como reforços).
3) Fogo ‘Skirmish’ (não sei como traduzir isto: talvez fogo de rixa?). O aliado executa esta fase em 1º. As unidades de infantaria podem disparar contra unidades inimigas em áreas adjacentes. Rola-se um d6 por cada infantaria que dispara e um 6 é um ‘hit’. Depois o francês faz o mesmo. Neste jogo uma unidade de infantaria pode receber 6 hits (‘morre’ ao 6º ‘hit’) e uma de cavalaria ou artilharia pode receber 2 ‘hits’. Mais direi sobre este mui sui generis ‘hit system’.
4) Num saco estarão 8 tiles com números que vão de 2 a 5 (2 de cada). O francês tem a iniciativa e por isso em cada turno joga em primeiro (mas se no turno 9 não controlar 3 àreas chave fortificadas, Papelotte, La Haye Saint e Hougoumont, então a iniciativa passa para o aliado. O aliado tira do saco um tile não revelando o número inscrito no tile ao francês. Esse número indica quantas acções poderá exectuar o francês nesta ronda de acções. Depois o francês vai executando acções com as suas unidades até que o aliado o informa de que se esgotaram as acções que poderia executar nesta ronda. Mais adiante falarei das acções que se podem executar. Depois, na próxima ronda, os papéis invertem-se. O francês tira um tile e o aliado executa acções. Os jogadores vão alternado os papéis até ao momento em que um jogador está para iniciar a sua ronda e não tem ‘Action Discs’ verdes para usar. Neste ponto termina esta fase. Poderá acontecer que o outro jogador ainda tenha ‘Action Discs’ verdes por usar, porém, como a fase acabou, não os poderá usar. No início de uma ronda de acções o jogador pode mudar a formação das suas unidades. Esta fase é o motor do jogo.
5) Verificar se alguém venceu, se não avançar para o próximo turno
Vou agora falar um pouco das formações em que as unidades podem estar. Os líderes podem estar por activar ou já activados; a infantaria pode estarr numa formação móvel ou defensiva (não se pode mover) e ainda em quadrado quando atacada por cavalaria; a cavalaria pode estar fresca ou cansada; e a artilharia pode estar atrelada (móvel) ou desatrelada( pronta a disparar).
Quanto ao ‘hit system’. A cavalaria é destruída quando sofrer 2 ‘hits’ (no caso da cavalaria isto relaciona-se com as formações que esta pode apresentar: quando está intacta está fresca, depois de sofrer o 1º ‘hit’ está cansada – estranho mas verdade). A artilharia é destruída quando sofrer 2 ‘hits’; uma artilharia com 1 ‘hit’ está ‘sem homens’ e por isso não pode disparar. A infantaria é destruída quando sofrer o 6º ‘hit’. Os ‘hits’ são representados por cubos que se colocam na área da unidade que sofreu o(s) ‘hit(s)’. A particularidade deste sistema é que os cubos de ‘hits’ não pertencem às unidades, pertencem à área (excepto pela cavalaria, que não tem cubos de ‘hits’ atribuídos – os ‘hits’ estão representados. pela formação da cavalaria, como disse atrás). Os cubos de ‘hits’ só são alocados às unidades em particular aquando de certas situações, como, por exemplo, quando uma unidade tem que rolar um d6 na tabela de moral, ou quando uma infantaria quer disparar durante um combate, etc.
Há ainda o limite de ‘stacking’. Numa área podem estar 3 unidades e ainda um só líder. Contudo, este limite só tem que ser respeitado no final da ronda de acções. Assim, se o oponente anuncia que já esgotámos as nossas acções e se este limite de 3 unidades mais um líder não for respeitado sofremos penalizações: no caso da infantaria coloca-se na área um nº de cudos de ‘hits’ igual ao excesso de 3, as unidades de outro tipo retiram para áreas adjacentes até se respeitar o limite de 3 mais um líder.
Regressemos à fase 4) do turno, que é o motor do jogo. Usando um ‘Action Disc’ podemos activar uma area e executar acções com as unidades dessa área – a acção tem que ser a mesma para todas as unidades. Ou podemos activar uma área com um líder, e assim podemos activar as unidades dessa área e ainda unidades numa outra área adjacente, ou então, activar unidades em duas áreas adjacentes à área do líder. As unidades nestas 2 áreas podem executar acções distintas, mas a mesma acção para as unidades numa mesma área.
Com um ‘Action Disc’ verde podemos:
- Movimento: activar unidades numa área e movê-las, mas não para uma área com unidades inimigas. A infantaria e a artilharia podem mover-se uma área, a cavalaria 2 e um líder 3. Não esquecer os cubinhos de ‘hits’; estes até podem ficar para trás se deixar-mos infantaria e/ou artilharia para trás.
- Movimento de reserva: activar unidades numa área e movê-las o dobro do permitido (ver acção anterior) mas nunca através de ou para áreas adjacentes a áreas inimigas. Mais uma vez, não esquecer os cubos de ‘hits’.
- Fogo de artilharia: activar uma área com unidades de artilharia e disparar com elas. A artilharia pode disparar até 3 áreas de distância e tem que respeitar uma ‘line of sight’ que não pode conter unidades ou terreno impeditivo.
- Combate: activar unidades numa área e movê-las para uma área inimiga (a artilharia não pode fazer este tipo de combate). Mais uma vez, não esquecer os cubos de ‘hits’.
- Mudar de formação: activar unidades numa área e mudar a sua formação (no caso da cavalaria isso não é possível pois a formação representa o nº de ‘hits’ que já sofreu).
- Reforçar: activar uma área e mover um cubo de ‘hit’ para uma área adjacente que contenha infantaria ou artilharia. Simples mas brilhante.
Com um ‘Action Disc’ vermelho podemos:
- Combate: descrito atrás.
Com um ‘Action Disc’ roxo podemos:
- Movimento de reserva: descrito atrás.
A acção mais importante e complexa é o combate. O combate é resolvido seguindo uma sequência de passos bem definida. Cada passo é executado se aplicável. 1) Se houver artilharia defensiva esta dispara; rolam-se dados, consultam-se tabelas e aplicam-se os resultados; 2) Cavalaria vs. Cavalaria: rolam-se dados, etc; 3) Infantaria vs. Infantaria, etc.; 4) Cavalaria vs Artilharia: se na área apenas há a cavalaria e artilharia então as artilharias sofrem um ‘hit’ (i.e., ficam sem equipa de homens – não poderão disparar), se as artilharias já tiverem um ‘hit’ nada acontece (historicamente, os cavaleiros não se davam ao trabalho de descer dos cavalos para destruir os canhões); 5) Infantaria vs. Artiharia: se há apenas infantaria e artilharia sozinha na área então a artilharia é destruída; 6) Verificar se as cargas de cavalaria terminam: se ainda houver cavalaria na área estas podem ter que continuar a atacar; rolam-se dados e verifica-se na tabela se a carga continua; se sim, move-se a cavalaria para uma área inimiga adjacente e há um outro combate, e assim sucessivamente; algumas nacionalidades têm mais probabilidades de isto acontecer (o que não é necessariamente bom), por exemplo, a cavalaria britânica sofria de animosidade e era frequente carregarem tresloucadamente.
Este é o coração do jogo. Tem muitos dados, modificadores dos dados devidos ao terreno, nacionalidade e ‘hits’ já sofridos, mas são coisas próprias de wargames. Como em todos os Napoleónicos o moral representa um papel muito importante na resolução da batalha. Sempre que uma infantaria sofre ‘hits’ resultantes de um combate esta tem que rolar um dado para saber se passou o teste, se tem que retirar ou se é destruída. É claro que uma unidade também pode ser destruída se atingiu o nº máximo de ‘hits’ por outras razões, por exemplo, skirmish fire.
Estando eu habituado aos napoleónicos tácticos de hex&counters qual é a minha impressão sobre o jogo? Bem, depois de 2 meios jogos é difícil de dizer. As decisões a tomar são difíceis, e a incerteza do nº de acções que podemos executar pode ser desesperante. Posso dizer que o Wallace estudou bem esta bataalha, todos os ingredientes de um napoleónico táctico estão cá. E o sistema de acções é bastante inovador e à la Wallace, acho eu. Mas os eurogamers puros e duros que o digam. Poder jogar um táctico napoleónico em 3-4 horas é muito bom. Não sei se vai agradar a Gregos e a Troianos ou a nenhum. Eu gosto muito do jogo . Mas não sei se o facto de o ter jogado com o autor me está a toldar o meu juízo:
como nunca dou 10, dou-lhe um 9.



10 comentário(s):
Este jogo é o terceiro de uma pre order que fiz antes do After the Flood. Se ele não prestar, estamos tramados. Mas se tu dás a garantia, óptimo. O primeiro passo está ultrapassado: conhecer alguém que o saiba jogar para o poder jogar. Isso é bom.
Tenho curiosidade em experimentar porque como dizes é uma espécie de mistura de euro com wargame (sendo um wargame). Gosto das áreas em vez dos hexes e gosto da história atrás de cada regra. Também gosto da madeira em oposição aos counters manhosos. E é um bocado como dizes. Podemos estar toldados mas, ouvir o homem falar desse jogo (e dos outros também) com a paixão e determinação com que o faz, dá logo ideia que o jogo é bom!
Quanto a isso de nunca dares dez, é normal. Para um homem da tua idade, não se apresenta fácil. Nem com intervalos grandes :P
PS: o tempo de jogo até pode nem atrapalhar demasiado. 3/4 horas é muito mas, pelo menos, não estamos só a falar do setup!
Ok, ok, é um Wallace, mas não sei se me convence.
Vou ter que ir dando uma vista de olhos nisso na quarta. Se me convencer teremos que marcar uma sessão um dia destes ;)
Boa (pre)review, como vem sendo hábito.
Abraço,
Carlos
Já jogaste algum dos jogos napoleónicos do Owen Simmons, o Bonaparte at Marengo ou o Napoleon's Triumph (sobre Austerlitz)?
Se sim, como comparas este Waterloo com eles?
Wargame...
3 horas...
dados...
ah, mas é um Wallace...
pode ser que...
ou talvez não...
O pior é que se tiver sucesso e fãs, aposto que vem uma porriola destas todos os anos...
Mas a preview para quem nunca tinha feito é muito ABBA !
MAMA MIA ! (não confundir com Bucha)
@ Zorg. Não, nunca joguei esses napoleónicos. Mas há aqui pessoal no Spiel Portugal que creio que já jogaram e, se não me engano, acho que a opinião deles não foi muito positiva.
@ Brainstorm. Um homem que joga tanto TS, não vai ter medo dos dados num Wallace, pois não?
# zorg
Só joguei o Bonaparte at Marengo e para um eurogammer, meu deus... que aborrecimento... ok às dez da matina a malta começa desta ponta do tabuleiro e daqui a 3 horas encontramo-nos no centro do tabuleiro ... prometes que não foges?????
Este wallace do que li e vi na LeiriaCon parece ter mais batatada ... SANGUE !!!!!!!!!!
# Brainstorm
CHICKEN !!!!!!
CÓ CA CÓ CA CÓ !!!!!!!!!!!!!!!
(clap...clap)
Claro que não Paulo... mas se o jogo não me "interessar" não sei se lhe darei sequer oportunidade.
@nbs: por falar em chicken... Quando é que jogamos um TS? :D
#nbs
Eheheheheh.
Eu por acaso gostei bastante do Bonaparte at Marengo. Aliás, gostei tanto, que comprei o Napoleon's Triumph que, infelizmente, ainda não tive oportunidade de jogar. :)
Mas pronto, se o reviewer, que jogou o Waterloo, não jogou nenhum dos do Bowen Simmons e o digníssimo #nbs, que jogou o Marengo, não jogou o Waterloo, não dá mesmo para comparar...
Aquilo que eu disse de ser um EuroWar ou WarEuro, sendo eu a dizê-lo é suspeito, pois tenho wargames no sangue. Disse-o porque quero sempre atrair pessoal prá linha da frente. Espero, sinceramente, que agrade a gregos e a troianos :)
Parabéns pela preview, 9.5 em 10 (sim porque também não dou 10)...
Acho que o jogo promete...
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