25/11/2006

Oasis, crítica

OASIS (2004 - Alan Moon e Aaron Weissblum)
Esta foi a minha primeira incursão no universo do designer Alan Moon, autor de consagrados jogos como a triologia TICKET TO RIDE e ainda SAN MARCO. Este jogo chamou-me a atenção pelo seu design bonito e por se tratar de um jogo simples, fácil de jogar e acessível a non-gamers. Posso já adiantar que o próximo jogo a testar da sua co-autoria vai ser CAPITOL. Mas... vamos por partes...
AMBIENTE - Em OASIS o objectivo do jogo é fazer mais pontos que os adversários. E esses pontos advém da colocação de uma série de tiles que vão sendo leiloados ao longo do jogo. Já explicarei melhor esses mecanismos. O jogo é bonito e os seus componentes são de boa qualidade, no fim do jogo o tabuleiro fica espectacular...Não sendo um area control game tem componentes de area enclosure, ou seja, o jogador procura juntar as suas peças o melhor possível de forma a construir a maior àrea possível. E o jogo vive basicamente disso.
Podendo ser jogado por 3 a 5 jogadores, é um jogo que durará entre 45 a 60 minutos...
MECÂNICA - Existe um deck de cartas, bastante grande, que permite a quem as conquista fazer uma de 3 coisas: a) Colocar tiles de terreno no tabuleiro; b) Colocar camelos no camel path; e c) Adquirir tiles de pontuação (ou se preferirem, multiplicadores).
O tabuleiro está dividido em duas àreas distintas, primeiro temos o camel path que atravessa na diagonal a zona central do tabuleiro, e depois temos as zonas de "construção" onde é possível colocar os tiles de terreno (oásis, deserto e rocha). Estas duas zonas não se podem misturar, ou seja, não é possível colocar camelos na àrea reservada à "construção", nem do mesmo modo será possível "construir" na zona reservada à circulação de camelos. Está tudo muito bem arrumadinho...
O deck de cartas que já mencionei contém imagens de terrenos, camelos, multiplicadores e cartas também. Básicamente estas cartas permitem ao jogador executar acções. Se um jogador numa determinada ronda adquire duas cartas uma com um lago e outra com três camelos, sabe que neste turno vai poder colocar 3 camelos no caminho e vai receber um tile de lago que vai servir de multiplicador para os tiles de oásis. Para cada um dos seguintes tiles existe um outro que serve para o multiplicar: Oásis, Pedra, Deserto e Camelo. No fim do jogo os jogadores somam o número de tiles que têm no tabuleiro de cada um dos tipos de terreno e multiplicam esse valor pelo número dos respectivos multiplicadores que também possuírem. Pode acontecer a um jogador ter 8 tiles de deserto, mas como não conseguiu adquirir nenhum multiplicador de deserto, vai aqui pontuar zero!
Já para os camelos a história é ligeiramente diferente... Os jogadores há medida que vão colocando os camelos, vão tentando criar a maior mancha possível de camelos, ao mesmo tempo que vão tentando bloquear as manchas dos adversários. Isto porque no fim do jogo, cada jogador contabiliza a menor mancha de camelos que tiver e multiplica-a pelo números de multiplicadores que possuir (caso possua algum, claro!).
Pode parecer um pouco confuso, mas na realidade é dos board games mais simples e fáceis de explicar que já joguei.
Agora vem o sumo do jogo, a mecânica de distribuição das cartas, que é a pequena maravilha deste jogo tão simples... No início da partida, cada jogador recebe 5 cartas viradas para baixo. Existem 5 tokens numerados de 1 a 5 (que determinam a ordem de turno) e que são baralhados e distribuídos, virados para baixo, pelo número de jogadores em jogo. Num jogo com 3 jogadores excluem-se os tokens 4 e 5; num jogo de 4 jogadores exclui-se o token 5, yada yada yada...
Os jogadores viram os tokens e ficam a saber qúal é a 1ª ordem de turno. Cada jogador vai oferecer aos outros cartas que vai virando do seu baralho pessoal. Esse baralho pode ter um número indeterminado de cartas, mas começa com 5, que são aquelas que são distribuídas logo no início do jogo, e que nunca pode ser esgotado. Basicamente o que acontece é o seguinte, sem nunca olhar para as cartas que têm no seu stack, o jogador vira 1, 2 ou 3 cartas para a mesa. Depois o jogador nº 2 faz também a sua oferta, e assim sucessivamente até todos terem virado cartas. Depois das ofertas feitas e por ordem de turno, cada jogador escolhe uma das ofertas que está na mesa, não podendo escolher voluntariamente a sua própria oferta, claro está! Quando um jogador escolhe uma oferta de outro, recebe deste as cartas que ele virou e em troca passa-lhe o token que identifica a ordem de turno. Ao receber as cartas executa-as imediatamente e depois é a vez do jogador nº 2 escolher uma das ofertas remanescentes e assim sucessivamente até ao último jogador.
Na ronda seguinte com a ordem de turno já completamente alterada, os jogadores repetem estas operações... quando um jogador decide oferecer apenas uma carta ele recebe duas novas cartas que vão para o fundo do seu baralho pessoal; se o jogador oferece duas cartas, recebe apenas uma nova; se o jogador oferece 3 cartas (que é o máximo) não recebe nenhuma em troca...
Quando se acabar uma das pilhas de tiles de terreno, ou quando um jogador tiver uma carta que não pode executar, o jogo acaba. Fazem-se as somas e as multiplicações... e gajo ou gaja com mais pontos é o vencedor... YUPPI!!
CONSIDERAÇÕES FINAIS - OASIS é um jogo muito fácil de aprender e de jogar. É rápido e divertido. É quase um filler, com uma ligeira componente estratégica. O mecanismo de leilão das cartas é muito divertido e original, fazendo do jogo uma experiência muito agradável, porque obriga os jogadores muitas vezes a fazer ofertas bem tentadoras para que o jogador com o token nº1 as escolha, para assim os jogadores poderem no turno seguinte terem a primazia da primeira escolha. É um jogo onde é preciso dar para se receber e é essa gestão entre generosidade e avidez gananciosa que vai determinar os vencedores. Este é um jogo facilmente assimilável por non-gamers e que eu recomendo a casais. Pois é um daqueles jogos em que as nossas namoradas/esposas vão gostar de jogar.
NOTA: 7 postado originalmente em http://oblogdocosta.blogspot.com
Luis Costa

8 comentário(s):

Unknown disse...

Joguinho engraçado...
Mas só com camelos não vamos lá...
Vale a nota... Rapidinho e fácil de jogar...

soledade disse...

Rapidinho, fácil, entretido.
Um filler.

Gostei mesmo, mesmo, da nossa primeira experiência, com aquelas regras especiais, em que o jogo encalacrou passados 3 minutos.

Essa sim é uma grande versão de Oasis que nós, com carinho podíamos patentear...

Unknown disse...

Este brainstorm é um oasis no marasmo do humor português...
LOL

Azulantas disse...

Este oásis soa-me a sucedãneo do "Through the Desert" (R. Knizia).

Tendo jogado este último, sem que o achasse nada de especial (como aliás tem acontecido com todos os jogos Knizia que tenho jogado - serei eu? ou será o Knizia que não gosta de mim?) aqui deixo a(s) óbvia(s) pergunta(s), para os que jogaram ambos:

Quais as diferenças e qual consideram melhor/ gostam mais e porquê?

soledade disse...

Ainda não jogámos o Through the Desert mas acho, de facto, e porque já li as regras, que é muito parecido. Não só no tema como também na mecânica, ou pelo menos, na pontuação.

Eu também começo a passar o amigo Knizia, sinceramente. Já não tenho muita pachorra para as 5 mil formas de pontuação e voltas e voltas de matemática disfarçada de interacção... blá

Excepção: modern art, tigris e um bocadinho, pequenino, de Ra, porque é muito elegante e bonito.

Costa disse...

Carlito, eu estou contigo. Também não sou anti-Knizia. É óbvio que um gajo que caga jogos de hora a hora como o Mister K, tem de fazer coisas que são uma trampa. Mas existem muitos bons designs dele, TIGRIS, AMUN-RE, MEDICI e há ainda dois que não testámos que devem ser muito bons, o STEPHENSON'S ROCKET e o TRAUMFABRIK.

Admito que os jogos dele são muito matemáticos e obrigam a uma constante atenção por causa das formas de pontuação... Mas para mim continua a ser um dos melhores. Talvez não o meu preferido, mas sempre que vejo um jogo novo assinado por ele vou ter que dar uma espreitada para ver como é!

soledade disse...

Pois. Eu também não sou um anti knizia. Até me tinha esquecido do medici e também não desgosto do taj mahal...

O problema é que eu sou um romântico nestas merdas e um gajo que caga jogos assim (costa dixit) não merece um fã assim. Por isso não sou um fã incondicional.

Amigo Carlos, erguer uma estátua ao gajo por causa do tigris é o mesmo que erguer uma estátua ao Mick Jagger por causa dele ter comido uma gaja boa... ele tentou tanto, mas tanto que, se não conseguisse...

Abraços
Paulo

Azulantas disse...

O Reiner Knizia é para mim um excelente criador de problemas matemáticos, ou, também aceito, jogos abstractos.

O meu problema - e reforço a palavra "meu" - é que depois acaba por "colar" com "cuspo" um qualquer tema em cima dos seus jogos abstractos.

Quais são então os meus knizias favoritos: apenas um - Tigris & Euphrates - que, diga-se de passagem, é talvez o Knizia que menos explora o "tema".

Agora, Lost Cities e Through the Desert, os outros dois Knizias que joguei a sério, arrefecem mais do que aquecem.

Apenas tenho curiosidade para experimentar 2 knizias:

O primeiro (tenho-o ali na prateleira à espera de uma oportunidade para o partilhar com os meus amigos cinéfilos) é o Fabrik Der Traume (Fabrica de Sonhos). Parece-me, de longe, o Knizia com mais tema.

O segundo é o Blue Moon, apenas porque me parece ser uma versão destilada do Magic: The Gathering, o qual aprecio bastante.

Por fim tenho o Modern Art, versão Hans im Gluck, mas não sei o que diga deste jogo. Vou reservar o meu prognóstico para o fim do jogo!

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