Introdução
Há já algum tempo vimos falando, de forma mais ou menos superficial, da última criação de Mac Gerdts, The Princes of Machu Picchu. Chegou a altura de falar deste assunto mais afincadamente e, em primeira-mão, apresentar aquela que será a próxima publicação deste brilhante autor que nos trouxe, entre outros, o melhor jogo de sempre (Imperial). Cá vamos para a minha primeira preview.
Falar de um jogo em moldes de preview não é um tarefa muito simples, sobretudo quando queremos explicar o jogo de forma muito detalhada e não queremos, com isso, ser chatos. Eu não consegui não ser chato e, provavelmente, também não consegui ter a imparcialidade que é pedida a um jornalista. Perdoem-me ambas.
Quando se faz um jogo é difícil sermos sempre originais. Quando Mac Gerdts fez o seu primeiro jogo e inventou o rondel, muitas criaturas (eu incluído) ficámos à espera do próximo. As expectativas vão sendo cada vez mais elevadas. Três jogos e três rondéis depois, eis que aparece o primeiro jogo de Mac Gerdts sem rondel. O público dos jogos de tabuleiro está sedento para ver como é que será esta novidade…
Princes of Machu Picchu é um jogo de gestão de recursos mas não de forma muito simples. Cada jogador representa um príncipe que, tentando acabar com a maldição dos espanhóis à civilização Inca, tem de fazer sacrifícios em honra do Deus Sol, Inti. Mas cuidado! Se, em apenas 10 dias, a maldição não for afastada, um traidor irá contar o segredo de Machu Picchu aos espanhóis! E é aqui que começa a corrida contra o tempo.
O Príncipe
O nosso príncipe desloca-se de sítio para sítio dentro da cidade, executando as acções que esses locais vão determinando. Aqui, a mecânica principal do jogo reside na execução da acção do local para onde o nosso príncipe vai. Se ele entrar nos terraços agrícolas, os agricultores irão produzir milho. Se ele entrar na casa das virgens o príncipe pode filiar uma virgem para mais tarde sacrificar ao Deus Sol.
A deslocação no tabuleiro é, assim, a forma de executar as acções. Por princípio, cada príncipe só pode deslocar-se para as regiões adjacentes àquela onde se encontra (normalmente 4/5 opções) mas, se usar um Lama (animal domesticado pelos Incas), pode deslocar-se para qualquer outra parte da cidade.
A colocação do Príncipe na cidade tem, então, duas características fundamentais: diminui o downtime do jogo porque permite aos jogadores perceberem cedo quais são as opções de movimentação que têm disponíveis e torna a ligação do jogador com a cidade e com o tema menos abstracta, mais real.
A Cidade
Uma das características sublinhadas
Nove destes sítios de Machu Picchu, só vão produzir uma vez por dia. Eles têm um bónus para o jogador que primeiro os ocupar e, depois disso, teremos de esperar pela noite para que o local volte a estar disponível à produção, novamente. Daqui resulta que a maioria das acções do jogo só pode ser executada uma única vez por dia. O jogador que a executa ganha, o bónus do local, mais a produção dos seus trabalhadores. Os outros jogadores ganham somente a produção dos seus habitantes que ocupam o edifício em causa.
Outros locais, locais onde não haja trabalhadores, podem ser usados várias vezes durante o dia, assim nós o queiramos. A Praça Central, que funciona como um mercado, e é onde trocamos milho, lamas, cerâmica, coca ou tecido, o Caminho Inca, que serve para estabelecermos novos agricultores, plantadores de coca ou pastores de lamas, a casa das virgens ou dos padres, onde podemos ir filiar um deles para a causa de Inti, o Palácio Real onde contratamos oleiros ou tecelões, ou ainda o Relógio de Sol (Intihuatana), altar sagrado para os Incas, onde podemos sacrificar um dos membros da nossa família em troca da boa vontade do povo Inca que nos fará oferendas pelo nosso sacrifício em nome do Deus Sol.
Todos estes locais são fundamentais para acertarmos a nossa melhor estratégia e tornarmo-nos aquele que mais ofertou a Inti.
O Trilho do Sol
O caminho da felicidade atinge-se, percorrendo o caminho do sol. Aquilo que torna The Princes of Machu Picchu num jogo de gestão de recursos especial é mesmo a forma inteligente como o mecanismo de pontuação está ordenado. Os jogadores conseguem recursos através dos seus habitantes, gastando esses recursos para engajar virgens ou padres, que serão, mais tarde, sacrificados no Caminho do Sol. O processo é complexo o suficiente para não se conseguir jogar de forma muito eficiente nas primeiras vezes. Os jogos de Gerdts costumam exigir alguma experiência do jogador até conseguir ser eficiente, e este não é excepção.
Este Caminho do Sol tem 20 espaços e, sempre que um jogador chega ao topo, escolhe uma carta de pontuação. As cartas têm pontuações combinadas de agricultores, virgens, padres, oleiros e todos os outros tipos de habitantes de Machu Picchu. Por exemplo, caso um jogador, no final do jogo, tenha uma carta de tecelão/agricultor, receberá um ponto por cada habitante agricultor e tecelão que tenha no tabuleiro. Para além disso as cartas têm também um valor em ouro (um, dois ou três) que, caso a maldição não seja totalmente erradicada da cidade, será entregue aos espanhóis. Neste caso, o jogador/traidor de Machu Picchu que conseguir entregar mais ouro, sairá vencedor. E sairá vencedor porque será o maior traidor, aquele cuja oferenda terá sido maior. Os espanhóis descobriram o segredo de Machu Picchu e vence o jogo quem mais se aliou a eles.
Mas, como percorrer este caminho do Sol? Como é que fazemos para conseguir as cartas de pontuação que nos irão dar a vitória final?!
A forma como se consegue andar por este caminho está ligada ao sacrifício de virgens ou padres. No decorrer do jogo, através dos nossos recursos que os nossos trabalhadores vão conseguindo, podemos, entrando nas casas dos padres e/ou das virgens, recrutá-los para que sirvam a nossa causa. Sempre que, tenhamos nós, por exemplo, uma virgem, basta algum jogador (não temos de ser nós) a entrar no Templo do Sol e, ao sacrificarmos um Lama por cada virgem, percorremos o Caminho do Sol o número de espaços que essa virgem vale. Existe uma espécie de bolsa de valorização para padres e virgens que funciona conforme a oferta que existe na cidade. Ou seja, se só houver uma virgem já engajada por uma causa na cidade, esta vale 9 espaços no Caminho do Sol. Se, por acaso, já se tiverem filiado 4 virgens durante o jogo, cada uma valerá somente, 5 espaços no Caminho do Sol. O mesmo se passa com os padres dos templos do Condor e da Pedra Sagrada. À medida que vão sendo filiados nas causas de cada príncipe, os seus valores vão diminuindo.
Este mecanismo de pontuação obriga a que os jogadores se vão tentando eliminar uns aos outros, através do equilíbrio. Ou seja, se um jogador, sozinho, tiver duas virgens, entrando no Templo do Sol e pagando um Lama para cada uma delas, ele pode andar no Caminho do Sol em direcção às almejadas cartas que dão pontos, 8 espaços por cada uma delas. E isto acontece com os outros jogadores a não andarem nada. Mas, caso um jogador possua as mesmas duas virgens e outros dois possuam uma cada um (4 virgens em jogo, portanto, cada uma a valer 6 degraus no Caminho do Sol), quando alguém entra no Templo do Sol, como todas as virgens podem ser sacrificadas e presumindo que cada jogador paga um Lama por cada uma, o jogador que tem 2 virgens subirá 12 espaços e os outros, 6 cada um. Ou seja, a diferença relativa entre jogadores vai sendo diminuída, permitindo algum equilíbrio.
O Final
Caso todos os padres e virgens tenham sido filiados para os vários príncipes, o jogo termina imediatamente. A vitória do Deus Sol – Inti – é conseguida, e vence quem, através das suas cartas de Sol que foi conquistando ao longo do jogo, tiver mais pontos. Se, pelo contrário, até ao décimo dia de jogo, as figuras de padres e virgens não tiverem todas sido engajadas, então, a vitória é do jogador que, nas suas cartas de pontuação, tiver mais ouro para ofertar aos espanhóis. O traidor vence o jogo.
The Princes of Machu Picchu tem, então, um final alternativo que permite algumas variações estratégicas. Por um lado queremos assegurar que temos no tabuleiro homens suficientes nas diversas funções de artesãos, agricultores ou outros, que nos permitam ter pontos suficientes para vencer, por outro, e caso achemos que as nossas possibilidades de vitória são diminutas, podemos tentar que o jogo termine de forma a que o segredo de Machu Picchu seja entregue aos espanhóis.
Temos, assim, um jogo extremamente estimulante e, em termos estratégicos, rico, com mais que um caminho para a vitória, um equilíbrio muito grande entre todas as acções e entre todos os jogadores, e com um tempo de jogo a rondar, no limite, os 90 minutos. Para além disso é um jogo que, de alguma forma, traz alguma frescura e novidade para o panorama do mundo dos boardgames.
Apesar de estarmos a falar de um protótipo é já um dos jogos que eu mais gosto de jogar e, acho mesmo que, todos aqueles que procuram um jogo de dificuldade e densidade superiores e com um tema muito interessante e bem implementado, vão também gostar deste The Princes of Machu Picchu.




10 comentário(s):
Já sabes o meu comentário ;)
Porreiro as usual e muito realista.
Tens que começar a fazer mais PREviews :P
É esquisito falar deste jogo...
Parece que daqui a uns anos o vou jogar, agarrar nas bochechas e dizer:
"-epá tás tão crescido ! Olha que eu mudei-te as fraldas !"
A evolução do jogo foi tremenda. Com avanços e recuos pelo meio, foi-se aprimorando o mecanismo e o jogo cresceu e já diz pápá... (nota: não vou discutir questões de paternidade com o pai Mac e o padrinho Soledade...)
Os mapas... as correcções... os lamas - camelos com Y... ui...
Espero sinceramente que todos gostem tanto do jogo como eu...
Deixo os parabéns ao autor e ao seu poder e visão assentes num pragmatismo e frieza (no bom sentido) germânica aliados à paixão e calor típicos da latinidade... (sim... estou a fazer-me a uma cópia gratuita !)
Experimentem que o jogo é mesmo bom !
ps-obrigado ao Soledade pela preview e pelo brio (vulgo mariquice-carolice) com que tratou desde o inicio o "projecto prototipo"
Coca, virgens e sacríficios? Promete ...
Stock market de padres e virgens? Esta é típica de um prof manhoso que tive em microeconomia :( (mas os exemplos dele metiam sempre chouriças e preservativos para a graçola junto das moças).
Parece muito bom e particularmente melhor ainda, porque tu escreveste esta preview com um carinho digno de um orgulhoso papá!
Acho que compreendi a essência das mecânicas mas tenho apenas uma questão que para mim não está clara. As cartas que estão no topo do caminho do sol são abertas ou fechadas? Se por um lado faz-me sentido que estejam abertas para efectuar a ligação às profissões, por outro lado se forem abertas poder-se-á optar por uma carta mais vantajosa (depende da altura do jogo certamente) para termos de traição.
Parabéns pela Preview e obrigado a todos os que o jogam contribuindo seguramente para um jogo melhor!
Abraço
DC
Olá Duarte. Obrigado. Acho que queremos todos ser paizinhos aqui do Machu Picchu :)
As cartas do topo da montanha estão fechadas mas, quando as ganhas (ideia do Carlos :P), vais buscar 3 e, dessas, escolhes uma, se não gostares de nenhuma delas, vais buscar mais duas, se ainda não gostares, então, vais buscar mais uma e ficas com ela. Pela nossa experiência há sempre uma cartita que presta mas, lá está, a sorte estava um bocado pesada só com uma escolha e, assim, tens acesso a 6 cartas e, dessas, escolhes uma e podes colocar as outras, na ordem que quiseres, debaixo do montinho.
PS: e fizeste-me sentir frustrado por nunca ter tido um prof que usasse chouriça e preservativos na mesma frase! :)
Abraços
É um jogo muito especial este. Primeiro, porque o vimos nascer (já bastardo) e crescer após algumas outras experiências do Mac.
Segundo, porque é o primeiro jogo do Mac sem rondel, mecanismo que criou e que brilhantemente deram brilho aos seus designs anteriores (Antike, Imperial, Hamburgum e Hamburgum: Lisboa).
Terceiro, porque manipula de forma inteligente alguns mecanismo de que eu gosto muito como são: worker placement e ressource management.
Estou muito expectante em relação à produção final deste jogo, mas pela amostra do tabuleiro de jogo (que já conhecemos) vai ser de top.
parabéns Mac, por este novo brinquedo. E já agora, parabéns a nós que também contribuimos um bocadinho para este projecto.
Parabéns pelo preview e pelo jogo! Sem vocês o Mac Gerdts não chegari a lugar algum! :)
Após o preview, convenções e prêmios, fica uma pergunta: quando o spielportugal vai editar e lançar jogos? :)
abraços!!
Kiko, nunca se sabe o dia de amanhã. Essa é hoje, uma realidade possível. Nunca se sabe :p
@Paulo
Obrigado pelo esclarecimento. O mecanismo está bem visto Carlos, parabéns pela contribuição.
Só mais uma perguntinha. Tendo em consideração o número de jogadores bem alargado (2 a 6 como Imperial) da vossa parca experiência qual é o número de jogadores que tem feito o jogo brilhar?
Abraço
DC
Boas Duarte,
pelo que sei, a última versão do jogo já só é recomendada a 2-5. O sexto jogador caiu. Eu só joguei o jogo a 3 e 4. Nunca jogámos a 5. Mas pelo que sei, o Paulo e o Nuno já jogaram a 2, e o que te posso dizer é que o jogo funciona muito bem com qualquer número de jogadores ;)
Carlos, obrigado pela info.
Ainda fico mais expectante dado que pela vossa experiência joga bem com qualquer número de jogadores.
Abraço
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